El Valencia CF fue el primer gran club español en crear su división de eSports, ¿cómo surgió este equipo?

En World Esports Corporation teníamos experiencia llevando otros equipos, y nos acercamos al club para explicarles lo que eran los eSports. Aunque se trata de competiciones que tienen una barrera de entrada clara por la cantidad de conceptos técnicos que se manejan, les explicamos las ventajas que tendría para la entidad. Por un lado, con este equipo iban a acceder a un público más joven que no está interesado en los deportes tradicionales, pero también a zonas geográficas a las que el equipo de fútbol no llega por sus éxitos deportivos.

¿Cómo se crea una división de eSports?

El Valencia CF es un club muy grande y con una forma de hacer las cosas muy clara, pero tuvimos la suerte de dar con la persona adecuada para poner este proyecto en marcha. Llevamos un año y todos estamos encantados con la repercusión que han tenido los equipos. Nosotros teníamos un bagaje en los eSports y no íbamos a ciegas, lo que necesitábamos era adaptar nuestra forma de trabajo a la estructura del club. Por eso, nuestros equipos están integrados como una división más, con la misma importancia que el Valencia CF juvenil o cadetes.

Pero los aficionados en muchos clubes aún no están preparados para los eSports .

El plan de acción en el Valencia CF se hizo pensando en una integración paulatina y teniendo en cuenta las necesidades del equipo y de los aficionados. Otros grandes clubes, como el Shalke 04 decidieron crear su división de eSports con una posición de fuerza mayor, entraron con una inversión muy grande y compraron un equipo que les diera éxitos desde el primer momento, pero que en su segunda temporada ha perdido posiciones y ha descendido de categoría, decepcionando a los aficionados. Sin embargo, nosotros decidimos ir creciendo poco a poco con los seguidores del club. La mayoría de los aficionados tradicionales decían "no tengo ni idea de lo que estáis haciendo, pero lleváis el murciélago en el pecho". Las conversaciones en redes sociales, se limitaban al recuento de resultados, pero hemos hecho una función evangelizadora y se ha hecho equipo con los aficionados a la vez que el equipo crecía de forma orgánica. De esta forma, hemos conseguido ilusionar tanto a los que nos seguían desde el principio, como a los que nos han ido conociendo en el proceso. El problema de los eSports es que hay mucha gente a la que le gustan estos deportes electrónicos, pero aún no lo sabe. Es un entretenimiento apasionante y tan válido como cualquier otro deporte, y por el que se pueden sentir los colores de la misma forma que con otros equipos. Uno de los objetivos que nos marcó el club para poder seguir con el proyecto era precisamente conseguir que los aficionados sintieran esa pasión que existe en otras divisiones.

¿Cree que la legislación debe adaptarse en España para regular las competiciones de eSports?

Lo que necesita refuerzo es la base de los eSports. La legislación española no es especialmente hóstil, pero tampoco los beneficia. Se encuentran en una especie de limbo, que genera una imagen de inestabilidad. Nosotros no podemos contratar a los chicos como como jugadores, porque no existe esa profesión, por lo que hay que contratarlos bajo otras categorías y no por su ocupación real. Además, en España existen muchas dificultades para fichar jugadores extracomunitarios, porque ser jugador profesional de eSports no está reconocido ni como trabajo ni como deporte. En el Valencia CF quisimos traer a dos jugadores coreanos -que están en la meca de este deporte- y después de muchos obstáculos y con los chicos ya en España, tuvimos que desistir y enviarlos de vuelta a su país.

La selección de los jugadores, ¿sigue el mismo procesos que en otros deportes?

A partir de cierto nivel de puntuaciones se comienza a monitorizar a los jugadores.Tenemos una red de ojeadores que trabaja para nosotros y observa a los jugadores que despuntan. También en la actualidad, con el número de competiciones existentes, ya hay una serie de jugadores consagrados que han ganado campeonatos o han participado en las grandes citas del sector. Además, en la selección también se tienen en cuenta factores como su carácter, que podemos percibir de su actuación en las redes sociales. u otras cualidades, que sean personas sanas o deportistas que puedan transmitir unos valores positivos a los aficionados, por ejemplo.

¿Y qué ofrece el Valencia CF eSports a sus jugadores?

Además del entrenador, los jugadores han podido disfrutar durante esta temporada de una Gaming House o casa en la que conviven y entrenan. Allí contaban con el apoyo de una persona que ayudaba con la alimentación y con el mantenimiento de la vivienda, pero también con un analista, que también vivía en la casa y repasaba sus entrenamientos, o una psicóloga que los atendía una vez a la semana. De todas formas, el sector también está en constante evolución y ahora muchos de los equipos europeos se replantean la conveniencia de estas residencias temporales para los jugadores.

El jueves debatiremos sobre una propuesta para incluir los eSports en la Ley Canaria del Deporte, ¿qué supondría el reconocimiento?

La provincia o la comunidad que sea pionera en esta línea va a tener mucho ganado, porque pondrán las cartas sobre la mesa en un sector en el que todos opinan, pero nadie se atreve a tomar la iniciativa. Canarias daría una importante lección a otras regiones que llevan mucho tiempo debatiendo. Pero, la ley debería incluir un marco legislativo que protega a los jugadores y que les permita desarrollarse. Muchos aspectos del sector son aún muy amateur, porque no existe una legislación. La normativa debería fomentar también la formación para apoyar talentos dentro del mundo de los eSports, que va a ser una de las nuevas fuentes de trabajo de los próximos 10 años y un plan de reconversión de profesionales que puedan tener una segunda oportunidad en un sector con muchas opciones. Y por último, debería cuidar y apoyar a los clubes para que tengan un mayor protagonismo. Son los clubes los que consiguen que los equipos sigan compitiendo y los que van a conseguir enganchar a los aficionados.

Con apoyo público, ¿se podría llegar a un sector más amplio de la población?

Una parte importante del contenido que hacemos es pedagógico, pensado para que los aficionados entiendan en qué consiste y en qué competiciones participa su equipo. Pero existen juegos como el Hearthstone que, por las habilidades que fomenta, es susceptibles de usarse también en los colegios. El sector público podría usar estos juegos para llegar a otros sectores o para atraer la atención de los más jóvenes en la aulas.

¿Existe inversión pública en el sector en España?

No hay inversión pública directa, sino aquella que llega de refilón a través de eventos juveniles, que las diputaciones apoyan a través de la cesión de pabellones o con promoción mediática, pero no hay subvenciones para la formación de jugadores o de empleos asociados al sector. A nosotros nos cuesta mucho encontrar trabajadores con conocimientos específicos en España. Tampoco existe una asociación o federación oficial de eSports en nuestro país. La única federación que existe está creada desde el punto de vista de la industria, pensada para generar puestos de trabajo, por lo que se parece más a una asociación empresarial que a una federación deportiva. Ante la falta de legislación, estamos en un momento de prueba y error, en el que sólo algunos formatos funcionarán y seguirán adelante.