Hace tan sólo dos meses que dejó la presidencia del CB Gran Canaria, ¿cómo ha sido el camino desde el baloncesto a los eSports ?

El baloncesto me ha dado unas habilidades y unos conocimientos, pero yo antes que nada soy educador y profesor universitario. Los dos ámbitos me han permitido tener una visión muy global del deporte y me han mostrado cómo la innovación lo ha ido transformando con los años. No soy un ludita digital ni me enfrenté a las máquinas. Siempre he sido un enamorado de la tecnología y por ello propuse que las federaciones tuvieran su propio departamento de innovación. Creo que el tiempo me ha dado la razón. Hemos vivido el cambio entre un deporte en el que el componente humano lo era todo a competiciones donde la tecnología apoya las decisiones arbitrales en caso de duda o nos permite revisar al instante jugadas polémicas. Desde el punto de vista histórico, los humanos hemos tenido una evolución en todos los aspectos y ahora vivimos en una sociedad tecnohumana. Nuestro día a día ha evolucionado junto a la tecnología y el ocio también ha encontrado su lugar en el espacio digital.

¿Cómo surge la propuesta de incluir los eSports en la Ley Canaria del Deporte?

Nadie se fija ya en las cabinas de teléfono, pero cada vez quedan menos y los buzones de correo ya casi no se abren. La sociedad evoluciona y la forma de entender el deporte tiene que evolucionar también. Al igual que sucede con otras manifestaciones culturales y de ocio que se amparan en la actual legislación deportiva, debemos crear un puente entre el deporte convencional y el digital. Por eso, la propuesta surge de un grupo de personas entre las que se encuentran juristas, especialistas médicos, economistas, profesores y deportistas, pero también estudiantes y jugadores. Hemos analizado la situación y tras años de estudio y hemos solicitado que se redimensione el ámbito de aplicación de la Ley para que tengan hueco las nuevas formas de ocio en las que las tecnologías de la comunicación y la información son importantes.

¿Qué obstáculos han encontrado?

El otorgar los mismos derechos a los eSports que a otros deportes es un revulsivo para nuestra sociedad y es natural que algunos sectores reaccionen de manera pasional. Hay quien asegura que los deportes electrónicos no tienen un componente motriz que los identifique como deporte a pesar de otras similitudes como las competiciones o el juego en equipo. Si analizamos el deporte en España, se descubren federaciones deportivas de billar, ajedrez, colombofilia, tiro al vuelo e incluso una federación deportiva de galgos que cuenta con su propia Copa del Rey. En pleno siglo XXI, ¿cómo íbamos a dejar fuera el espacio digital? El Consejo Superior de Deportes incluye como modalidad deportiva el ajedrez por medios electrónicos o informáticos. Y es un deporte para todos los públicos: he visto a señores de 70 años jugando al ajedrez en el móvil. Los elementos conceptuales no deberían obstaculizar una regulación necesaria y acorde con la realidad, no deben usarse las definiciones para excluir algo nuevo. De hecho, así como la Real Academia Española evoluciona porque la lengua está viva, el deporte también lo está y su concepto debe ser dinámico. Creemos que la ciudadanía demanda la regulación del deporte electrónico y los ciudadanos tenemos el derecho a solicitar que como mínimo se reconozca el espacio digital en el borrador de la Ley. La propuesta ha abierto un debate que era necesario. El texto actual de la Ley Canaria del Deporte tiene más de 20 años y aprobar una nueva ley que en pleno siglo XXI no contemple los eSports ni el espacio digital sería un gravísimo error. No podemos legislar con miedo a la innovación o de espaldas a lo que ocurre en la sociedad.

¿Qué define un eSport?

Hay que hacer una diferencia clara entre eSport y videojuego, igual que existe una diferencia entre los jóvenes que juegan al baloncesto como entretenimiento en las canchas del barrio y aquellos que compiten de forma profesional. Para llegar a ser eSport un juego debe tener un carácter competitivo que permita enfrentarse a otros jugadores y que se pueda retransmitir para que los espectadores sigan las partidas.

La ley promueve los hábitos saludables a través del deporte, ¿cómo encajan ahí los deportes electrónicos?

Canarias lidera el ranking europeo de obesidad mórbida y un 44% de los niños canarios padece sobrepeso y eso mucho antes de que se planteara incluir los eSports en la Ley. ¿Qué planes se han puesto en marcha hasta ahora para solucionarlo? La práctica de los eSports no fomenta el sedentarismo, ¿o acaso jugar al ajedrez sentado promueve la obesidad y el sobrepeso? Muchos expertos hablan de la necesidad de una preparación física intensiva para poder aguantar durante horas frente a un tablero de ajedrez sin perder la concentración. Los jugadores profesionales tienen una preparación física y cuidan tanto la mente como el cuerpo, porque para poder rendir tienen que alcanzar un equilibrio entre lo físico y lo emocional. Alfonso 'Mithy' Aguirre, el jugador grancanario en la élite de los eSports ha explicado que practica el mindfulness -una práctica de relajación y meditación- para favorecer la concentración utilizada por muchos deportistas profesionales de otros ámbitos. ¿Por qué una práctica como ésta no se enseña como parte de la Educación Física? Los colegios deberían desarrollar o enseñar técnicas como ésta para mejorar la inteligencia emocional y el autocontrol de los estudiantes.

¿Los centros educativos también tienen su papel en la propuesta?

Por supuesto, la educación y la construcción de valores resultan elementos esenciales para que las nuevas formas de ocio sean una herramienta al servicio de la propia educación y para que su práctica se produzca en condiciones saludables, solidarias, tolerantes y respetuosas. En ese sentido, se propone no solo la existencia de una liga escolar de videojuegos en la que se utilizará el juego digital como apoyo al equilibrio sociosaludable de los alumnos, sino también el uso de estas tecnologías en beneficio de los procesos de enseñanza y aprendizaje. El escritor Marc Prensky -estudioso del sector educativo y creador del término nativo digital- ponía en valor una frase que los jóvenes que juegan a videojuegos dirán a sus padres: "No me molestes, mamá, estoy aprendiendo". No queremos competir por competir, queremos fomentar valores y compañerismo e introducir los elementos saludables en el espacio de los videojuegos. Queremos que los padres dejen a un lado las gradas y formen equipo con sus hijos para que los entiendan mejor y descubran cómo los eSports pueden tener también una función educativa. Los videojuegos no son el enemigo ni fomentan la violencia por sí mismos. En las canchas de fútbol existe cada vez más violencia y esa no es razón para rechazar el deporte. Lo importante es que seleccionen aquellos juegos digitales que fomenten valores positivos y se supervise el lenguaje que usan los jóvenes cuando juegan.

Hay quien asegura que hay otras prioridades en la Ley Canaria del Deporte.

Hay también otras prioridades y por eso, en nuestra propuesta se abordan otros temas, aunque ha sido la inclusión de los eSports lo que ha generado el debate. La ley se escribe en los despachos, pero se hace ante la realidad social y cultural. No se puede hacer una Ley que sólo cuenta con los colegios o las asociaciones. El deporte no es prioridad del sector deportivo, es una actividad transversal que abarca a toda la sociedad. Cualquiera puede jugar en su tiempo libre al fútbol o al baloncesto, y por tanto, no sólo el sector del deporte deberían participar en la toma de decisiones. Las propuestas que hacemos a la Ley no sólo van encaminadas a reconocer los eSports. Hemos introducido también la idea de que toda subvención pública del Gobierno de Canarias al deporte debe tener un retorno social, entre otras propuestas. Y eso es válido para los eSports y para cualquier deporte. Además, la igualdad efectiva es real en los eSports porque chicos y chicas juegan juntos y con las mismas condiciones.

¿Qué significaría para Canarias?

El Gobierno ha dado un paso adelante para defender que en Canarias queremos apostar por la innovación. Este partido de los eSports lo vamos a jugar en el archipiélago y por fin llegamos una hora antes. En una sesión del Congreso de Diputados de mayo de 2017 el secretario de Estado para el Deporte José Ramón Lete dice que quiere agradecer a la Marca España, su gran apoyo al deporte. Yo quiero agradecer a Canarias este apoyo a los eSports porque gracias a ello podemos llevar nuestra marca mucho más allá de las islas. El perfil del turista que viene a Gran Canaria es mayor de 35 años. El jugador de eSports se encuentra en una franja de edad que va desde los 12 hasta los 35 años. Si Canarias se convierte en un centro de estudio e innovación en torno a los deportes electrónicos dónde se puedan desarrollar eventos de este ámbito, atraeríamos a un tipo de turista que ahora no pisa las Islas.

Y se espera que atraiga también a empresas de la industria del videojuego.

Con los eSports daríamos salida a nuestra capacidad para la innovación, a la creación, al diseño y desarrollo de los videojuegos desde las Islas. Hablamos de empleo, de actividad económica, de diversificación, de ser y ofertar un entorno para la promoción tecnológica. Estaríamos ligando el nombre de Canarias y del capital humano que atesora a un mercado emergente, a una realidad imparable y a una actividad plenamente integrada en la nueva forma de entender el ocio. En lo deportivo, tendríamos la capacidad de crear un ecosistema único en el que acoger competiciones de alto nivel, y que a través de los eSports Canarias se convierta en un referente mundial. Si se apuesta por la mejora de la conectividad ligada a este sector y se aprovechan las ventajas fiscales de Canarias, ya no habrá distancias, ni hacia el exterior ni entre las Islas porque desaparecen con interner y la era digital.

¿Cómo acogerá la sociedad canaria ese ecosistema?

Desde que se anunció la propuesta hemos recibido mensajes de todos los sectores de la sociedad, desde jugadores que quieren colaborar o colectivos que han creado su propio club de eSports y solicitan nuestra ayuda, hasta empresas y asociaciones que han descubierto el sector y están interesados en participar o aplicaciones que podrían complementar los programas de salud asociados al ocio digital. Y esto acaba de empezar.