Václav Blín y Adolf Lachman, desarrolladores de videojuegos de la empresa praguense Amanita Design, ofrecieron varias clases magistrales en la última edición del festival Animayo, que ayer bajaba el telón tras casi una semana de vertiginosa programación. Responsables de títulos como Samorost 3 o Machinarium, la suya es una propuesta que se aleja de los rieles más comerciales para proponer al jugador una experiencia estética cuidada al detalle, en la que los escenarios fantásticos asumen por momentos una encarnadura onírica. "Nuestros juegos no son una experiencia intelectual, están más relacionados con la sensibilidad. Nos consideramos dos personas sensibles, somos amigos y nos comunicamos así. Están dirigidos a personas que tienen algún tipo de sensibilidad hacia el arte o la música", comienzan explicando.

Esta peculiaridad, esta asumida condición periférica, les permite crear y facturar sus juegos alejados tanto de las principales corrientes comerciales como de los grandes centros de producción del sector. "Lo que hacen los demás, los que forman parte del mainstream, nos interesa muy poco. Existimos al lado de estas corrientes y no les hacemos caso, vamos por nuestro camino. Tenemos un público especial, nos dirigimos a jugadores tan epeciales que no hay una gran competencia entre nosotros y quienes desarrollan juegos de otro tipo. No los consideramos competencia y, al revés, ellos no nos consideran a nosotros competencia por los productos tan especiales que hacemos".

Ambos reconocen cierto parentesco con la estética del también checo Jan -vankmajer, un artista gráfico de filiación surrealista, especialmente reconocido por sus filmes de animación: "Jan es muy cercano a nosotros, en el sentido de que coincidimos en una especie de búsqueda de alguna estética. Quizá no tenga un influjo tan directo, pero -vankmajer existe encima de todo y tiene mucha influencia de alguna manera. En todo caso, sus cosas surgen de su propia personalidad, como las nuestras de nosotros".

Finalmente, citan a Jakub Dvorský, responsable del diseño de algunos personajes que podría parecer retro y remitir a la primera generación de videojuegos. "Desde siempre dibuja estos caracteres, muy típicos para él. No creemos que estén directamente inspirados en videojuegos pioneros, pero de forma indirecta reflejan esa mirada".