La Unesco define la inclusión como un proceso de transformación de la sociedad en respuesta a la diversidad de los ciudadanos. La inclusión social pone el énfasis en reforzar positivamente las diferencias individuales, con un enfoque de riqueza social, a partir de los cuales han de definirse las políticas y proyectos con el objetivo de favorecer la igualdad y la equidad entre las personas, sin que las características físicas, intelectuales, sociales o culturales sean un impedimento. Esta idea fue uno de los pilares fundamentales de la Declaración de Salamanca, aprobada por aclamación por representantes de 92 gobiernos y 25 organizaciones internacionales en junio de 1994 (Unesco, 1994).

La Convención sobre los derechos de las personas con discapacidad, aprobada por la ONU en el año 2006, y ratificada por España, establece en su artículo 30 sobre participación en la vida cultural, las actividades recreativas, el esparcimiento y el deporte, que los Estados Partes reconocen el derecho a las personas con discapacidad a participar, en igualdad de condiciones con las demás, en la vida cultural y adoptarán todas las medidas pertinentes para asegurar que tengan acceso a material cultural y actividades deportivas generales, a todos los niveles, en formatos accesibles.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) podrían jugar un papel relevante en el desarrollo de los procesos de inclusión social de las personas con discapacidad, aumentando las posibilidades de acceso a la información, oportunidades formativas, intercambio de aprendizajes y experiencias, generando conocimiento. La inclusión social a través de las TIC es una puerta abierta para que las instituciones sociales, educativas y económicas disminuyan la brecha digital que existe para las personas con algún tipo de discapacidad, sea esta física, cognitiva, auditiva, visual o de desarrollo, mediante el aprovechamiento y difusión del software y los recursos y herramientas tecnológicas, diseñadas bajo el concepto de diseño para todos. Pero no nos engañemos, las TIC están permitiendo posibilidades de inclusión social, pero al mismo tiempo pueden estar poniendo serias limitaciones y nuevos mecanismos de exclusión social. La exclusión social a través de las TIC se apoya en factores tales como el acceso a las infraestructuras, desigualdad en los recursos económicos y entre zonas urbanas y rurales, la edad, el género, el territorio y, por supuesto, las discapacidades. Las TIC no tienen virtudes intrínsecas para eliminar desigualdades que generen exclusión.

Las TIC podrían mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad, pudiendo llegar a convertirse en la única herramienta de comunicación e interacción con el mundo. Facilitar el acceso de las personas con discapacidad supone pensar y rediseñar adaptaciones técnicas y de software, soportes y juguetes adaptados, herramientas de visión alternativas, desarrollo de sitios web accesibles, traducción en lengua de signos, acceso a contenidos auditivos, lectura de textos visibles en condiciones normales o de alto contraste, formación sobre uso seguro y responsable de redes sociales, tales como WhatsApp, Facebook, Tuenti, Twitter, Instagram, Youtube, etc.

Los videojuegos se consideran productos culturales en muchos países, entre ellos España desde el año 2009. Los videojuegos nos gustan, no sólo a los niños y niñas, también a los jóvenes y adultos, sin que su creciente penetración sea causa de aislamiento o abandono de otras actividades de ocio. Los videojuegos no sólo son una forma de ocio, sino que pueden constituir un buen apoyo para la divulgación de contenidos e información, una interesante vía de acercamiento a las tecnologías, un importante medio para la socialización y un instrumento eficaz para el aprendizaje de habilidades, el entrenamiento y la rehabilitación.

La accesibilidad universal y el diseño para todos son dos de los principios fundamentales en los que se inspira nuestro ordenamiento jurídico para alcanzar la plena inclusión de las personas con discapacidad. Sin embargo, la accesibilidad de los videojuegos para todo tipo de usuarios ha recibido hasta el momento escasa atención tanto por parte de la industria como del mundo académico. Si un juego no es accesible, los jugadores con discapacidad experimentarán dificultades o no podrán jugar, lo que les causará frustración, además de excluirlos de una de las formas de entretenimiento más populares hoy en día. Hacerlos accesibles no implica hacerlos más sencillos ni disminuir su calidad, sino incluir más opciones de personalización que permitan que distintos jugadores puedan disfrutar del videojuego según sus habilidades y capacidades.

Los eSports, como los videojuegos, podrían llegar a ser un elemento satisfactorio de comunicación e interacción social, así como de entretenimiento y juego, que desarrollen la plena inclusión de las personas con discapacidad. Polideportivos digitales, actividades video-lúdicas y de entrenamiento en los eSports, dentro de los centros escolares, asociaciones, y familias, contribuirán, sin duda, a promover una actitud deportiva de respeto y compañerismo, mejorar la tolerancia a la frustración y la gestión de las emociones, así como la sociabilidad y la buena comunicación.

Para fomentar el uso de las TIC y la práctica de los videojuegos y deportes digitales en las personas con discapacidad, en igualdad de condiciones con el resto de ciudadanos, nos tendríamos que proponer objetivos ambiciosos, como los siguientes:

Sensibilizar a la ciudadanía sobre el derecho a la práctica deportiva de las personas con discapacidad en entornos inclusivos, aprovechando todo tipo de actos y eventos, tanto presenciales como digitales

Favorecer la inclusión de las personas con discapacidad en la práctica deportiva en los centros y eventos deportivos en red

Incluir a niños y jóvenes con discapacidad en las actividades deportivas que se ofrezcan en un plan de promoción de la actividad física y mental digital

Formar en actividad física-sensorial-cognitiva adaptada y en accesibilidad y diseño para todos, a los profesionales y voluntarios implicados en programas de diseño y uso de los eSports