Hablar de videojuegos para aludir a algo positivo parece no estar bien visto. Si vamos a la literatura hasta ahora relacionando videojuego y familia o videojuego y padres y madres, todo lo que nos aparece inmediatamente son consejos para el control parental. Pero el mundo de los videojuegos ha evolucionado de manera considerable desde finales del siglo pasado, y a principio de este, con la entrada de los juegos competitivos online, que fueron la antesala para los eSports. Fue en los años 70 y 80 cuando empezaron a cobrar fuerza los videojuegos, pero no es hasta los años 90 cuando se da un salto significativo con la aparición de las nuevas consolas, con ordenadores de 16 bits, que junto a las aventuras gráficas, dan lugar a las primeras consolas como la Sega Megadrive (1990) y la Super Nintendo (1990). A partir de ese momento todo el mundo de los videojuegos ha desarrollado una industria imparable. En aquella década, empieza a colarse un nuevo elemento en los hogares distinto al habitual, exigencia de los más pequeños de la casa. Parecía ser ese juguete de moda que siempre coge por sorpresa a muchos padres y a muchas madres, y por los que acaban cediendo en su compra. Pero no era una moda más; los videojuegos vinieron para quedarse.

Comienza una generación de niños y niñas que desean jugar a los videojuegos, forzando la proliferación de las pantallas. A la pantalla de la televisión se suman otras como la del ordenador, la de las consolas y la de los primeros teléfonos móviles. Tanto es así que surgen estudios para analizar el tiempo que pasan los niños y las niñas en las "nuevas pantallas". Pero, mientras estos y estas jugaban con las nuevas consolas, los padres y las madres seguían anclados a la única pantalla, la "pequeña pantalla", la televisión. Una nueva generación contaría los días por meses y años en este nuevo mundo de los videojuegos. Se crea un salto generacional importante. Padres, madres, hijos e hijas comparten momentos junto a la televisión, pero no así, junto a los videojuegos. El distanciamiento es notorio. Los padres y las madres ante esta nueva coyuntura, se quedan como meros espectadores, sin competencias para compartir esta nueva actividad con sus hijos e hijas. La mayoría les dejaban horas y horas jugando, una forma de hacer que se entretuviesen sin molestar. Esta nueva situación enciende todas las alarmas en el mundo educativo y psicológico. Se empieza a hablar no solo del excesivo tiempo que pasan los niños y niñas jugando a los videojuegos, sino también de las adicciones y problemas de conductas derivados del tipo de juego, muchos de ellos "violentos". De esta manera proliferan artículos sobre el control parental vinculado al uso de los videojuegos y al visionado de los nuevos canales de pago. Solo la llegada de Wii, recupera esto de jugar juntos, como si se tratase del nuevo "juegos reunidos Geyper". A través de Wii Sports, juegos deportivos como el tenis, los bolos, de muy fácil jugabilidad, hacían que se compartieran momentos de ocio agradables en familia, suavizando la concepción que se tenía sobre los videojuegos.

En un mundo donde los avances informáticos parecen que no tienen fin, donde se muestran nuevos diseños gráficos espectaculares, con la posibilidad de jugar on-line con personas desconocidas, donde la complejidad del juego cada vez es mayor, donde las exigencias competenciales para el juego son más específicas, la generación pre era digital, se vuelve a quedar "desenganchada" de la actualidad de los videojuegos. Incluso podría decir que definitivamente. Actualmente, es difícil ver a un padre o a una madre de alrededor de 55 años jugando a videojuegos y que no pasen de un "simple" Candy Crush (las sopas de letras de ayer).

Pero todo no va a ser negativo para las familias. Estos niños crecieron y hoy están cercanos a los cuarenta. En todos estos años no han dejado de entretenerse con los videojuegos, aunque seguramente no con la misma dedicación que cuando fueron adolescentes. Muchos ahora serán padres o madres y habría que preguntarse si saben a qué juegan sus hijos e hijas y con qué frecuencia participan con ellos y ellas. Si nos damos cuenta, ya no se habla tanto del control parental de los videojuegos, ¿no será porque los padres y las madres de hoy sí que conocen este ámbito y pueden intervenir supervisando? A día de hoy suelen pasar tiempo juntos en familia, o lo que es lo mismo, compartir momentos de ocio.

Promover el ocio compartido es una de las funciones parentales más importantes y la que menos se cumple, sobre todo a partir de la etapa de la adolescencia. Una etapa en la que se tiene que producir un cierto despegue afectivo, ya que son los iguales los que ocuparán la mayor parte de su tiempo e intereses. Pero sin olvidar que existe una familia y que es importante para todos y todas buscar momentos para estar juntos. En los últimos años, donde es muy complicada la conciliación familiar, las familias han respondido buscando ese pequeño tiempo para el ocio compartido.

Ante tantos desafíos, los eSports se han convertido en una nueva oportunidad para este ocio compartido en familia. Estos padres y madres que han nacido junto a los videojuegos, ahora tienen hijos e hijas que también dedican tiempo a jugar. Es impensable creer que no lo hacen juntos muchas de las veces. Aquí tenemos una muy buena opción para canalizar una posibilidad de ocio compartido en la familia. Solo falta buscar contextos adecuados fuera del entorno familiar para crear espacios en los que, como una actividad deportiva más, padres y madres, junto a sus hijos e hijas, aprendan, disfruten, eduquen. Hablo de otros espacios, porque esta nueva actividad debe llegar a todas las familias, no solo a las que puedan disponer de los recursos económicos necesarios para contar en sus casas con equipos informáticos potentes, con una buena conexión a internet y con un sitio adecuado para realizar esta actividad. Crear una especie de "polideportivo digital" bien en los centros educativos del barrio, bien en los centros cívicos de estos o en otras asociaciones, pueden acercar esta actividad a todos y a todas de una manera inclusiva.

A las personas profesionales que llevan tantos años dedicados a la Intervención Familiar y/o a la Educación Parental, se les brinda una posibilidad de cambio en la forma de intervenir. Actualmente, los eSports interesan tanto a chicos y a chicas, como a padres y a madres. Por tanto, se pueden crear no solo equipos mixtos en cuanto al sexo, sino también entre los diferentes miembros de la familia. Es una gran oportunidad para aprovechar los entrenamientos de estos equipos para transmitir valores, supervisar educativamente a los hijos y a las hijas, y por qué no, promover competencias parentales en un entorno completamente lúdico.

Desde la Asociación Hestia para la Intervención e Investigación Familiar, Psicoeducativa y Social que presido, muchas son las actividades que promovemos para el desarrollo personal de los jóvenes, así como programas de educación parental. Los eSports abrirían un nuevo mundo de posibilidades desde el ámbito educativo, una ventana para generar posibilidades innovadoras y creativas. Es importante romper barreras hacia el videojuego, y en concreto hacia los eSports. Muchas son las ideas poco acertadas que se han estado generando y queriéndolas instalar en el imaginario colectivo, esto es, "los videojuegos provocan obesidad" o "los videojuegos aumentan la agresividad". Sin embargo, no se dice nada de que, por ejemplo, ayudan a quienes tengan cualquier diversidad funcional. Lo importante es que niños y niñas hagan cosas, jueguen, lean, paseen, salgan con sus amigos, visiten a sus abuelos, etc. Si una persona pasa mucho tiempo jugando a videojuegos y, por otra parte, tiene problemas de salud, la culpa no debería atribuirse ni al videojuego, ni al escay, ni al plástico de la silla. Habría que analizar muchos otros factores.

No obstante, aunque los videojuegos no suponen un peligro para los jóvenes, tampoco podemos obviar la necesidad del control parental del que hablamos anteriormente. Los videojuegos tienen una clara dimensión social, ya que a través de la red es posible comunicarse y jugar con otras personas de cualquier parte del mundo. Ahora el control parental no debe centrarse solo en vigilar el tiempo que pasan jugando, sino atender a las relaciones que se pueden crear, al lenguaje que se puede utilizar, así como a las formas de comportarse en el juego. Ya que estos padres y estas madres conocen de qué manera funcionan las redes sociales, deberían supervisar con quienes juegan sus hijos e hijas a videojuegos, del mismo modo que lo harían si salieran a jugar a la calle. Igualmente tendrían que identificar si el juego tiene sistemas para reportar o denunciar a jugadores o jugadoras que tienen mal comportamiento.

El estar supervisando permitirá lo más importante, que es poner en común todo lo que están descubriendo de sus hijos e hijas. Esto último forma parte de uno de los principios de la Parentalidad Positiva, el reconocimiento, que conlleva interesarse por su mundo. Finalmente, el mejor consejo que podemos dar es que se juegue con los hijos y con las hijas. No hay que desaprovechar esta oportunidad para seguir conociéndoles y para transmitirles todos aquellos valores necesarios para un buen desarrollo y educación. No olvidemos nunca que los padres y las madres fundamentalmente somos educadores y educadoras.