El Venus de Dan Dare, los rascacielos de Gotham, la Bruselas de las Ciudades oscuras o el Chicago del abuelo de Jimmy Corrigan, son ejemplos paradigmáticos de la relación entre cómic y arquitectura. Y es que ambas artes tienen en común la importancia del juego entre las dimensiones. Pero, por otro lado, los espacios del noveno arte se estructuran de manera similar a como el arquitecto concibe su obra, ya que el cómic es considerado una arquitectura en sí mismo.

Y eso es lo que muestra el ensayo Cómic, arquitectura narrativa de Enrique Bordes que acaba de publicar Cátedra. La obra es un viaje con paradas tanto en el clásico popular del número 13 de la Rue del Percebe como en las páginas medievales, y se detiene a mirar cómics realizados por arquitectos o arquitectura concebida por viñetistas. "La estructura gráfica del cómic trata un problema que no es ajeno al arquitecto: representar las tres dimensiones sobre las dos del plano", señala el propio Bordes. "Pero el cómic va más allá ya que, para narrar, debe representar además otro cuarto elemento que es el tiempo".

El primer capítulo es un recorrido en torno a las teorías del cómic existentes que buscan posibles transversalidades con la representación arquitectónica a través de estructuras puramente visuales. El segundo es un estudio histórico de arquitecturas mentales con la búsqueda de referentes más allá del siglo XX, momento que inicia el medio en su forma actual. El tercero analiza obras y autores contemporáneos que utilizan distintas estrategias para la descripción de espacios. Y el cuarto se centra en la relación entre arquitectura y cómic moderno.

En la obra aparecen multitud de referencias fundamentales de la novela gráfica. Entre las más clásicos, de principios del siglo XX, se encuentran Little Nemo in Slumberland de Winsor McCay y Gasoline Alley creado por Frank King que exploraron las posibilidades del medio a través de multiplicidad de encuadres y formatos. A finales de los años 30, cuando Bob Kane empezó a dibujar a Batman, solo el paisaje urbano podría revelar qué clase de ciudad tenia en mente. Los rascacielos y cualquier tipo de grandes inmuebles en general eran lo que definía Nueva York en una era en la que no muchas ciudades contaban con edificios mucho más altos que el deposito de agua municipal.

En los cincuenta Dan Dare, el piloto del futuro creado por John Marcus Harston Morris y Frank Hampson, que viajaba a lo largo de un sistema solar plagado de alienígenas hostiles y desconocidas maravillas, fue representado gráficamente con un estilo pictórico refinado e inconfundible, sobre todo por los primeros planetas del Sistema Solar, que aún hoy fascina a nuevas generaciones. En los años setenta tuvo una dimensión fundamental en este arte Breakdowns de Art Spiegelman, que, tras el undreground de la década anterior, regresaba a las raíces del cómic norteamericano, pero incorporando elementos de otras disciplinas artísticas en donde los diseños arquitectónicos cobraban una importancia fundamental.

Pero la obra más paradigmática en este sentido es Ciudades oscuras del dibujante François Schuiten y el guionista Benoît Peeters, publicada en los años ochenta, cuyos protagonistas son constructores, promotores inmobiliarios, políticos y arquitectos, y en la que aparecen unos diseños futuristas con la influencia de Víctor Horta o Antonio Sant'Elía. El primer volumen, Brüsel, analiza el pasado y futuro de la capital belga.

A finales de los ochenta Richard McGuire publica Aquí donde cuenta la historia de todo lo que ha ocurrido en el rincón de una habitación a lo largo de cientos de miles de años, con unos dibujos que escapan de los márgenes y se van superponiendo en una misma página ya sea en los años sesenta o en el siglo XVIII.

Pero si existe un autor que ha sabido aprovechar los recursos del noveno arte de la forma más brillante y original posible, y tendiendo puentes con otras artes, es, sin duda, Chris Ware. Todos sus trabajos son imprescindibles, pero destacan sus tres obras maestras. La primera, publicada en los noventa, es Jimmy Corrigan, el chico más listo del mundo, que sería la primera y única novela gráfica en ganar el Guardian First Book Award, el mayor premio literario de Reino Unido. Jimmy es un personaje extraño y triste, con una madre dominante y con muy poca vida social que intenta escapar de su infelicidad a través de una gran imaginación.

Una historia paralela a la de Jimmy se desarrolla en la Exposición Universal de Chicago en el año 1893 donde se muestra la historia de su abuelo. Este episodio ofrece extraordinarias panorámicas de la que fuera bautizada como Ciudad Blanca en el Parque Jackson con arquitecturas como el Edificio de Idaho de Kirtland Cutter o la noria Ferris Wheel.

Otra de sus obras maestras es Catálogo de Novedades Acme que expande los límites del género del noveno arte a través de todo tipo de personajes que van desde Rusty, un perdedor que vive en un barrio marginal en los suburbios de Chicago, hasta el explorador espacial Rocket Sam, y donde todo es artístico, desde la faja que envuelve la portada hasta el lomo dibujado, pasando por las parodias publicitarias, un mapa astral en tinta fosforescente o los recortables de juguetes. Y, por último, hay que señalar Fabricar historias, donde Ware reinventa la forma de acercarse al cómic a través de una caja que esconde en su interior catorce tebeos de formatos y tamaños distintos, un tablero de juego, tiras, folletos, periódicos tabloide, libros en tapa dura, desplegables, póster, etc., que tratan historias sobre los mismos personajes y que pueden leerse aleatoriamente sin afectar al conjunto.

Estos son algunos de los títulos que aparecen en esta obra que puede entenderse como una continuación de los magníficos tratados que Román Gubern y Luis Gasca, expertos que han influido claramente a Bordes en este estudio, han publicado en los últimos años. Entre ellos se encuentra El discurso del cómic, seguido de La pintura en el cómic, El universo fantástico del cómic, Enciclopedia erótica del cómic y el Diccionario de onomatopeyas del cómic. Otro ensayo, en definitiva, que viene a confirmar las posibilidades infinitas que ofrecen los códigos que integran el noveno arte.