La industria española del videojuego, talentosa pero aún inmadura, acude a la feria Madrid Games Week (MGW) para enseñar sus proyectos efervescentes, un "choque de realidad" con el que medir la temperatura e idoneidad de su innovación. El público de MGW, un evento que arrancó ayer, podrá probar hasta el domingo alrededor de 90 videojuegos españoles: desde propuestas amateurs a títulos editados por grandes compañías. El principal reclamo de esta feria es poder catar los grandes videojuegos internacionales que aún no han llegado al mercado, pero la industria española ha encontrado en ella un hueco en el que reivindicarse.

Aunque las grandes colas para jugar se vertebran alrededor de superproducciones como Call of Duty Black Ops III, Star Wars Battlefront, Dark Souls 3, Assassin's Creed Syndicate o Uncharted 4: el Desenlace del Ladrón, MGW tiene otras caras. "Las propuestas españolas que se enseñan no pueden competir con esa máquina de marketing, pero los visitantes encontrarán en ellas una aglutinación de ideas arriesgadas y conceptos revolucionarios", explica el director de Gamelab Academy, Iván Fernández-Lobo.

MGW se articula así también como un lugar en el que los desarrolladores españoles, independientes y armados en la mayoría de los casos tan sólo con un ordenador en el que mostrar su juego, elevan su voz para intentar demostrar la relevancia de sus creaciones. La feria sirve para que tengan un "choque de realidad" con el público, para escuchar la opinión de los jugadores, afirma el impulsor de Made in Spain -donde se aglutinan unos cincuenta títulos-, Fernando Ortega.

Ortega reconoce que la industria española es aún inmadura, con mucho talento pero sin visión de negocio: "La profesionalización está aún gestándose. En muchos casos, los estudios están formados por estudiantes". "Hay arrojo en la industria española, pero adolece de experiencia, de inteligencia de negocio", coincide Fernández-Lobo.

En ese contexto, PlayStation anunció ayer PS Talent, un programa para potenciar el desarrollo de videojuegos en España que incluye desde acciones en la escuela hasta alianzas con estudios asentados.

El desarrollador Antonio Iglesias, del estudio Kraken Empire, destaca que la industria del videojuego sigue siendo pequeña en España porque la inversión no llega: "Las industrias creativas son arriesgadas, más desde la crisis". "Somos estudios muy pequeñitos, hacemos juegos muy controlados y sacamos lo que podemos. Solos. El talento es condición necesaria, pero no suficiente. Un juego bueno no te garantiza el éxito", subraya Iglesias.

Su estudio -de dos personas- ha desarrollado un motor propio para hacer el videojuego Kromaia, un shooter espacial compatible con Oculus Rift al que han dedicado cinco años y sus ahorros.

Eso sí, en el área de desarrollo independiente de MGW se encuentra una mayor concentración de propuestas diferentes, frescas y arriesgadas, defiende Fernández-Lobo.