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Tecnología

Una app para la inclusión social a través del baloncesto vence en 'Hack for Good'

El segundo premio recae en una aplicación con fines psicoterapéuticos y el tercero sobre transporte adaptado - El certamen de Telefónica concluye con 13 proyectos

El Tercer Premio Cátedra Telefónica HackForGood

Una aplicación informática que promueve la inclusión social de personas con diversidad funcional a través del baloncesto. Esta es la App ganadora de la cuarta edición de Hack for Good Canarias, que se ha desarrollado desde el pasado jueves hasta ayer en el Edificio de Humanidades de la Universidad de Las Palmas (ULPGC), sede oficial de Canarias del certamen promovido por Telefónica, y que este año se ha llevado a cabo de forma simultánea en 14 ciudades españolas.

La App ganadora en la sede canaria es obra del grupo 3Basket, compuesto por tres estudiantes de Ingeniería Eléctrica, Irene García, Víctor Medina y Nuria López; dos de Diseño Industrial, Mª Teresa Cabrera y Patricia Bermudo; uno de Ingeniería Informática, Luis Robaina; e Irene García de Medicina. Asumieron el reto planteado por el El Club Baloncesto Gran Canaria, de usar este deporte como herramienta de integración social en los barrios.

Para ello desarrollaron una aplicación y una página web que promueve quedadas para partidos de baloncesto y otros eventos entre jóvenes con diversidad funcional, además impulsar la formación de valores entre los más pequeños relacionados con la inclusión social.

Además de llevarse el primer premio, por su creatividad, innovación y grado de madurez del proyecto, el equipo 3Basket se lleva a casa una invitación por parte del Club para ver el próximo partido del Herbalife Gran Canaria; y, lo más importante, la experiencia de haber se puesto en la piel de personas con discapacidad física, tras participar el viernes, día 26 en un partido de baloncesto en sillas de rueda con el equipo CB Sureste Gran Canaria.

El segundo premio de esta edición que concluyó ayer, fue para el grupo El Diván, compuesto por cuatro diseñadoras, Lorena Ramírez, Luisa Toledo, Yanira García y Marina Ramos, y un ingeniero informático, Mario Lemes. Los cinco diseñaron una aplicación con fines psicoterapéticos, dirigidas a mejorar la atención del facultativo mediante infromación en tiempo real del paciente; como para las personas con problemas de salud mental, ya que ayuda a identificar estados de ánimo, analizarlos, predecirlos y mejorarlos.

El proyecto impulsa las "píldoras tcnológicas" de forma que la persona identifique su estado de ánimo y en lugar de recurrir a ansiolíticos, por ejemplo, la aplicación le va dando una serie de pautas a seguir, mediante juegos, recomendaciones de ciertas actividades que le hagan sentir mejor....

El tercer premio recayó en el equipo Guaguas4everyone, formado por tres estudiantes del doble grado Informática-Administración y Dirección de Empresa, tres diseñadoras y una informática: Kilian López, Carla Díaz, Axel Cabrera, Juan Isern, José Daniel Déniz, Ana Díaz y Mª Angeles Puentes.

Su proyecto está encaminado a solucionar las deficiencias del transporte público para las personas con diversidad funcional.

La cuarta edición de Hack for Good Canarias finalizó ayer con récord de participantes, un total de 148, y de proyectos presentados que ascienden a 13. "Estamos ante una de las mejores ediciones, no sólo por la calidad de los proyectos, que tienen un grado de calidad y madurez mayor que en los años precedentes, como por la gran cantidad de personas que se han presentado, y todos han llegado hasta el final, ningún equipo ha abandonado", afirmó José Pablo Suárez, director de Política Informática de la ULPGC y coordinador del certámen en Canarias.

Prueba de la calidad del mismo, es que muchas de las aplicaciones desarrolladas durante los tres dias del hackathon centrado en la innovación social, "están prácticamente listas para salir al mercado".

Se han desarrollado 13 aplicaciones que cumplen el objetivo de esta iniciativa puesta en marcha por Telefónica, "contribuir a crear un mundo mejor a través de la tecnología". Entre ellas figura la realizada por tres jóvenes italianos que se encuentran en la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria realizando una estancia Erasmus en la Escuela de Ingeniería Informática. Davide Brunetti, Edoardo Odorico y Denis Vreshtazi son los componentes del equipo Lenotta Team, que se decantó por un reto relacionado con uno de los problemas actuales más importantes del panorama internacional, la crisis migratoria de los refugiados sirios. Para ello han desarrollado una aplicación, SirYa-app, destinada a "reconectar familiares y seres queridos" entre los más de 4,6 millones de refugiados sirios. "Es una modalidad de comunicación que facilita el contacto entre las familias que han huido de Siria por la guerra, aunque esto podría aplicarse a otras situaciones, ahora está pasando en Siria, pero los flujos migratorios son cada vez mayores".

La alimentación también ha estado presente en esta edición con la aplicación InteliFridge. Se trata de un sistema de inventariado inteligente de todos los alimentos que hay en el hogar, tanto en la nevera como en la despensa, que permite alertar cuandos e acerca la fecha de caducidad de los mismos, o si se acaban las reservas de un determinado producto... Esta aplicación, de fácil configuración (software libre, sistema Arduino) ha sido desarrolalda por dos alumnos de Ingeniería Informática, Nauzet Jiménez y Julio Dïaz, y un estudiante de Bachillerato y aspirante también a informático, Benearo Páez.

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