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Innovación

Un canario diseña una aplicación para escolares que no pueden asistir a clase

Read&Play da vida a los libros usando realidad aumentada y realidad virtual

Un canario diseña una aplicación para escolares que no pueden asistir a clase

El emprendedor canario Enrique Ismael Mendoza Robaina, ingeniero en Informática por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC), ha diseñado una novedosa aplicación para móviles, dirigida a escolares que no pueden asistir a clase por estar ingresados en un hospital, o enfermos en casa. El proyecto, denominado Read&Play, creado junto sus compañeros del equipo de Hightrack, Alberto Sanz Herrero y Raúl Bejarano Parrilla, ganó el pasado 30 de septiembre, el Join Hackathon, una competición de Telefónica dirigida a promocionar y dar a conocer los beneficios de las nuevas tecnologías y su impacto en el desarrollo de las sociedades a través del talento joven.

Se trata de una aplicación que da vida a los libros usando realidad aumentada y realidad virtual, a través de las gafas de cartón de Google, las Cardboard, y que permite que los niños que estén enfermos y no puedan asistir a clase, aprendan en casa como si tuvieran a su profesor o profesora delante. Según informó Mendoza, enfocando con el móvil cualquier foto de sus libros, las imágenes cobrarán vida y reproducirán un vídeo que les explicará cada tema, como si estuviera en el aula.

"Nos juntamos tres miembros del equipo técnico de Hightrack y nos presentamos al Hackathon de Telefónica, que se celebró los días 29 y 30 de septiembre en Madrid. Llegamos a la final diez equipos, y cada uno teníamos que desarrollar en 24 horas una aplicación Android que aportara una mejora social en los ámbitos de salud, educación y seguridad personal. Nosotros elegimos el área de educación".

La idea de Read&Play surgió sobre la marcha, teniendo como elementos principales la realidad aumentada y la realidad virtual, "para darle vida a los libros". Para ello diseñaron un proyecto con dos aplicaciones. La primera, consiste en enfocar, a través de la cámara del móvil, la imagen de un libro y en seguida aparecerá un botón de play, el usuario hace click en el mismo, y se reproduce un vídeo. "Así, los alumnos que estén en casa o en el hospital, porque estén enfermos, podrán aprender igual que si tuvieran al profesor al lado", apuntó Enrique Ismael Mendoza.

La segunda aplicación que forma parte de este proyecto lleva adaptada unas gafas de realidad virtual para el teléfono móvil. "En este caso utilizamos las gafas de cartón de Google, las Cardboard, a través de las cuales puedes ver el libro, y en el momento en el que ves una imagen con un vídeo asociado se te reproduce automáticamente y puedes ver la lección como si estuvieras en clase".

Para poner esta iniciativa en práctica, una de las ideas es que los profesores, independientemente de las editoriales, configuren la aplicación para que las lecciones que ellos dan, tengan los vídeos correspondientes. Y otra posibilidad es que sean las editoriales de libros de texto las que elijan los vídeos y directamente vendieran el libro con dicha aplicación ya adaptada.

"Lo bueno de todo esto es que lo hicimos para educación, pero en realidad se puede adaptar para cualquier cosa, y no sólo con libros, sino fotos en pantalla de ordenador, en la tele... Incluso se puede aplicar al turismo, en lugar de utilizar audioguías e los museos, por ejemplo, utilizas el teléfono móvil, lo enfocas al cuadro y un vídeo te contará la historia del mismo", avanzó el emprendedor grancanario.

El proyecto, novedoso en el ámbito educativo, fue considerado el mejor del Join Hackathon de Telefónica, de entre los diez presentados, llevándose el primer premio dotado con 5.000 euros. Los criterios de valoración del jurado se basaron fundamentalmente, a la hora de otorgar los premios, en aspectos como la funcionalidad, el diseño, el grado de desarrollo, y el aprovechamiento de las capacidades de Snapdragon utilizadas en el diseño de la aplicación.

Mendoza, que tras titularse en Ingeniería Informática por la ULPGC, estudió el Máster en Robótica y Automatización en la Universidad Carlos III de Madrid, se ha especializado en tecnologías web y en desarrollo para plataformas móviles. Actualmente trabaja en la startup (compañía o empresa emergente) denominada Hightrack, de la que es socio y director de tecnología (CTO).

Hightrack es una aplicación de productividad que automáticamente programa las tareas del usuario en un calendario. Se trata de una App que une tres aplicaciones en una sola: listas de tareas, calendarios con eventos y asistentes personalizados (tracks) que ayudan a saber lo que tiene que hacer, en el mejor momento en el que deba hacerlo.

En 2015 ganaron el premio a la mejor startup de Madrid (otorgado a través del programa Startup Madrid_10) y fueron seleccionados por Google para probar una de sus nuevas metodologías de diseño en España.

Entre sus proyectos más inmediatos, figura el de dar el salto este año al mundo físico, "creando herramientas físicas que ayuden a las personas a gestionar mejor su vida personal y profesional". El primer proyecto que han creado en este sentido es una libreta personalizable que se conecta con la citada aplicación para que nunca se le escape ni olvide nada al usuario de lo que apunta. Para el diseño de esta agenda/libreta productiva han trabajado codo con codo con empresas como DesignIt, Google o Tecnológica.

"La lanzaremos a final de año a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter. Y también este año lanzaremos la nueva versión de la aplicación que hemos rediseñado entera, tanto en iOS, Android, web y escritorio", concluyó.

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