La Provincia - Diario de Las Palmas

La Provincia - Diario de Las Palmas

Contenido exclusivo para suscriptores digitales

Educación

Los drones planean sobre el Campus

Los talleres tecnológicos de verano arrancan en la ULPGC con 87 alumnos de seis a 16 años dispuestos a explorar el mundo de la robótica, impresión 3D y las APPs

En el enorme y cambiante escenario de las nuevas tecnologías, los drones se han convertido en los reyes de la pista. Si ya pilotarlos es divertido, tener la posibilidad de construirlos y conocer toda la ciencia que hay detrás de los mismos, "es la bomba". Así lo han reflejado los alumnos, de 6 a 16 años, del I Campus Tecnológico de Verano de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, que se celebra desde el pasado lunes, 26 de junio, en la Escuela de Ingeniería Informática, en el Campus de Tafira, con la colaboración de la empresa Play Code Academy.

Dividido en dos talleres de cinco días de duración cada uno, el primero comenzó el pasado lunes, 26 de junio, con 87 alumnos, y ya hay lista de espera para el segundo turno, que se impartirá entre el 3 y el 7 de julio. "Lo cierto es que la demanda ha superado nuestras previsiones, al ser la primera vez que llevamos a cabo esta experiencia, no me esperaba una acogida tan importante", indicó Oliverio Santana, director de la Escuela de Ingeniería Informática de la ULPGC.

Al frente del Campus se encuentra Míriam Cabrera Galván, coordinadora de un equipo formado por cinco profesores, encargados de introducir a los alumnos en el mundo de la programación, la robótica, el diseño de videojuegos, la impresión 3D, los drones o las APP.

Los grupos están estructurados por edades y colores, y todos realizan el mismo contenido de talleres, pero adaptados a sus edades. "Todos van a abordar las mismas materias pero utilizarán para ello programas distintos, de mayor a menor grado de dificultad. Por ejemplo, en el caso de la robótica los más pequeños trabajan con piezas de lego y los más grandes con placas que se pueden encontrar dentro de ordenadores, o dispositivos electrónicos" indicó Cabrera.

El objetivo es que se diviertan aprendiendo, y que cada alumno pueda llevarse un proyecto ya terminado para su casa. "Por ejemplo, los más grandes van a desarrollar una aplicación móvil; y los más pequeños podrán imprimir en 3D algo que puedan dibujar en los ordenadores, como un colgante para regalar a sus madres. Así podrán mostrar lo que han aprendido, que vean resultados, que se sientan orgullosos de lo que hacen porque aprenden muchísimo", apuntó la coordinadora del Campus.

Para el director de la Escuela de Ingeniería Informática de la ULPGC, el objetivo de esta iniciativa es el de despertar entre los menores el gusanillo de la tecnología en general, y en particular de la Informática. "Antes enfocábamos los programas de captación entre los alumnos de segundo de bachillerato, pero desde hace unos años, hemos cambiado esa tendencia, tenemos que buscarlos antes, porque hay que convencer a los alumnos de 4º de la ESO de que elijan la opción científica tecnológica en bachillerato, para que reciban la formación adecuada en Matemáticas y Física, y cuando lleguen aquí estén preparados".

Oliverio Santana apuntó que desde hace unos tres años, la Escuela cubre la totalidad de las 200 plazas que oferta, 180 del grado de Informática y 20 del doble grado Informática-ADE. "Las campañas han dado resultado, y además, cada vez hay mayor conciencia de que las ingenierías se postulan como una de las de mayor demanda de puestos de trabajo en el futuro más inmediato, sobre todo la de Informática", subrayó.

Durante los cinco días que dura el Campus Tecnológico, todos trabajarán con los drones, de forma que conocerán el funcionamiento y sus diferentes partes, así como las claves para su construcción e iniciación al pilotaje, con prácticas reales supervisadas. "Este es el módulo que más les llama la atención, porque tienen la oportunidad de montar ellos mismos un dron, y de pilotarlos", afirmó Míriam Cabrera.

Aplicaciones

Pero el entusiasmo de los menores se extiende al resto de actividades, como es el caso de las aplicaciones para teléfono móvil, ya que serán capaces de desarrollar su primera APP gracias a la programación, y aprenderán nociones de diseño, distribución espacial de la información, usabilidad?; la impresión 3D, donde profundizarán en nociones de modelado e impresión 3D (materiales, velocidades, temperaturas?), y crearán sus propias piezas; o los robots, de forma que en el Campus Tecnológico, los alumnos aprenderán la relación entre la mecánica y la programación, además de explorar la domótica realizando un proyecto de casa inteligente, entre otros.

Todo ello sin olvidar uno de los pilares de la Informática, la seguridad. El taller de Hacking ético dotará a los alumnos de conocimientos para el uso responsable de la web, de forma que del mismo modo "que les enseñamos a no cruzar un semáforo en rojo, también debemos enseñarles a navegar seguro por internet".

Durante el reportaje, Carlos Florido y Javier Quevedo, de 11 y 12 años, trataban de programar en el ordenador "una bombilla LED para que se encienda en diferentes colores". Tras varios intentos, lograron el reto, y la cara de los chicos se iluminó como si de un truco de magia se tratara. Este es el espíritu de un Campus con mucho futuro.

Compartir el artículo

stats