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Tecnología

La ULPGC compite en innovación social

Lleva al HackForGood nacional una App para facilitar la comunicación a personas con autismo

La ULPGC compite en innovación social

PicComunica es una innovadora aplicación para móviles dirigida a servir como puente de comunicación entre las personas con autismo y su entorno. La herramienta, diseñada por un grupo de jóvenes, ganó la última edición de HackForGood que organiza la Universidad de Las Palmas en Canarias, y hoy competirá en la fase nacional de este encuentro de programadores, denominada HackForGood Bigday, en el que participan los equipos ganadores de 14 comunidades.

Pero no es el único proyecto con el que la ULPGC se presenta en Madrid, también les acompaña los creadores de Amidi, una solución tecnológica en forma de juego dirigida a difundir la cultura canaria entre los escolares de una forma lúdica y divertida. Obtuvo el segundo premio en la fase regional que se celebró el pasado mes de marzo en el Campus del Obelisco de la ULPGC y ha sido "repescado" por la organización por su alta calidad.

Ambas aplicaciones son soluciones innovadoras a problemas reales, donde el talento se pone al servicio de los grupos sociales más vulnerables, objetivo de esta iniciativa impulsada por Telefónica, la ETSI de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid, la Fundación Hazloposible y la startup MashmeTV con el apoyo de la Red de Cátedras Telefónica.

HackForGood en Canarias está organizado por la ULPGC, a través del Vicerrectorado de Investigación, Innovación y Transferencia, la Cátedra Telefónica de la ULPGC y la empresa Avatara.

En esta fase nacional, la Bigday, se medirán un total de 17 proyectos de las 14 sedes territoriales participantes en la quinta edición de HackForGood. Todos competirán por el premio a la excelencia y continuidad, donde se valorará el trabajo que más ha avanzado en su desarrollo desde marzo hasta la fecha, así como la presentación que hagan los pitches de cada uno de ellos.

Para Mayte Cabrera Díaz, ingeniera técnica en Diseño Industrial, miembro del equipo PicComunica, la oportunidad de participar en esta fase nacional ha sido una motivación para avanzar en el proyecto junto al resto de sus compañeros, Raúl Cabrera Medina (licenciado en Comunicación Audiovisual), Bryan Gil García (estudiante de Ingeniería Informática), Héctor Robaina Correa (Magisterio de Audición y Lenguaje + Grado de Primaria con Mención en Atención a la Diversidad), y Kevin Miguel Vera González (estudiante en el grado de Educación Primaria).

Desde que concluyó la fase regional en el mes de marzo, dicho equipo ha seguido trabajando en esta aplicación, que mejora la comunicación entre las personas con TEA (Trastorno del Espectro Autista) y sus cuidadores o familiares a través de la utilización de una App y los pictogramas. La aplicación nació del reto propuesto por Gisela Rivero, de la Asociación de Discapacitados Canarios Melody, con la que siguió reuniéndose tras finalizar el concurso con el primer premio, para comprender mejor las necesidades de este colectivo.

Como resultado de dichas reuniones, han diseñado una App "prácticamente nueva", que se adapta al 100% a las necesidades diarias de los usuarios, añadiendo un sistema de enseñanza de los pictoramas distribuido en diferentes fases. "El autismo es un trastorno del neurodesarrollo donde se ven alteradas las competencias sociales, lingüísticas y comunicativas. Les resulta complejo comprender la simbología y la flexibilidad. Por eso necesitan entender por fases el proceso de comunicación a través de pictoramas, pero aprender a su ritmo y personalizar los recursos", describen los autores de la aplicación cuyo objetivo final es que las personas con TEA dispongan de un recurso adaptado, personalizable y de manejo sencillo. "Para el equipo esta experiencia ha sido muy gratificante. Para todos el diseñar esta herramienta tecnológica forma parte de lo que somos, es decir, a lo que nos dedicamos o estudiamos, pero lo mejor ha sido la parte social, el poder ayudar con nuestros conocimientos a estas personas, es decir, ver como algo tan sencillo para nosotros puede ayudar a cambiar la calidad de vida de las personas con TEA. Ha sido maravilloso", subrayó Mayte Cabrera.

Por su parte, el proyecto Amidi, que también se presentará hoy en Madrid, ha sido creado por Jonay Godoy (técnico superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y Web), Ulises Santana (técnico superior en Desarrollo de Aplicaciones Web), Nelson Martín (estudiante de Economía), Naomi Oramas (diseñadora gráfica), Irene Miranda (alumno de Educación Primaria), Oscar Rivero (estudiante de composición musical), Jeyson Gómez (alumno de Economía) y Jon Echeveste (estudiante de Ingeniería Informática).

Todos han contribuido a crear una solución tecnológica en forma de juego dirigido a niños y jóvenes, que traslada al mundo digital el trabajo de más de 25 años de experiencia divulgando la cultura canaria del Proyecto Cultural de Desarrollo Comunitario La Aldea a través del juego de mesa JuegoCan. Ya se han interesado diferentes centros educativos por esta herramienta que, a priori tiene una función local, pero que se puede extrapolar a otras comunidades.

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