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Universidad

Hogwarts llega al Obelisco

Alumnos de la Facultad de Ciencias de la Educación se han introducido en el mundo de Harry Potter para trabajar la asignatura de Naturales

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Alumnos de Magisterio de la ULPGC investigan sobre el mundo de Harry Potter

La asignatura de Enseñanza y Aprendizaje de las Ciencias de la Naturaleza, que se imparte en el cuarto y último curso del Grado de Educación Infantil de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Las Palmas, ha logrado transportar a sus alumnos al mundo mágico de Harry Potter creado por J.K. Rowling. Simulando estar en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, el profesor José María Morales, coordinador de la materia, ha introducido a los estudiantes en la estrategia educativa de la gamificación, una tendencia metodológica que está ganando terreno en las aulas de Infantil, Primaria y Secundaria, y ahora en la Universidad, donde se utiliza el juego como motivación para el aprendizaje.

A través del mundo mágico de Harry Potter, realzan los valores de trabajo en equipo, adquieren competencia en ciencias básicas, e impulsan la creación de materiales para el aprendizaje en Educación Infantil. Ello conlleva introducirse en las reglas de Hogwarts, con su sistema de Casas, puntuaciones, recompensas, acertijos y pruebas "para que el alumnado, sea evaluado con técnicas pedagógicas del siglo XXI como utilizan las más prestigiosas universidades del mundo", indicó el profesor Morales.

En este marco, dos grupos de alumnos expusieron ayer en el hall de la Facultad los trabajos relacionados con el área de Astronomía de la citada asignatura, cuyo reto era confeccionar un sistema solar tridimensional, donde se evidencian las distintas fases del mismo. Aquí la magia jugó su papel, dado que con litros de gelatina, azúcar, boliches, piedras, frutos secos..., y muchas horas de trabajo, se logró el objetivo deseado.

"Esta iniciativa surge de la necesidad de utilizar nuevas didácticas de trabajo en el aula, y la gamificación no sólo se trabaja en Infantil, Primaria y Secundaria, también empezamos a trabajarlo en la Universidad. Lo importante es cambiar el rol de clase magistral del profesor al alumno, por una metodología mucho más activa que incentiva la motivación y donde se prima el trabajo en equipo", apuntó Morales.

Así, a la clase convencional se le añade las mecánicas del juego, con sus sistemas de puntos, medallas, cartas, subidas de nivel..., de tal manera que el alumno va alcanzando metas y recompensas con las actividades que va realizando, a medida que también crece el interés por la asignatura.

"Elegimos la narrativa de Harry Potter porque el mundo de J. K Rowling es amplísimo, es un mundo mágico aparte al real, y tiene sus normas, sus sistemas de Casas, de puntuación, y asignaturas como animales fantásticos, herbología, artes oscuras, combates... que a nosotros nos viene muy bien para adaptarlas a nuestro temario de Enseñanza y Aprendizaje de las Ciencias de la Naturaleza".

De esta forma, los tres grupos de estudiantes que cursan esta materia, se han dividido en equipos de trabajo, adoptando cada uno el nombre de una Casa de Hogwarts: Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw y Slytherin. "El sistema de Casas implica que tengamos alumnos repartidos por los tres cursos, que utilizan las TIC para estar en contacto entre ellos y vayan resolviendo, cada uno, sus misiones y misterios relacionados con la asignatura", subrayó el coordinador.

Los alumnos coinciden en que esta metodología precisa de muchas horas de trabajo, "pero a media que empiezas te vas enganchando, y cada vez te preocupas más de lograr puntos, cartas de ventajas...".

Es el caso del grupo denominado Las exploradoras del bosque, "un nombre que decidimos por el protagonismo que tiene el bosque en el mundo de Harry Potter". Sus componentes, Andrea Peraza, Estefanía Arias, Lina Vaquero, Guacimara González, Ainhoa Arocha y Coraima Vega, confiesan que a través de este método pedagógico donde impera el sistema de juego, han logrado fortalecer muchos valores que repercutirán en una mejora de la capacidad pedagógica.

"Hemos trabajado las fortalezas y las debilidades de cada una de nosotras como grupo, nos hemos conocido más y eso que llevamos tres años juntas. Para hacer nuestro sistema solar hemos tenido que trabajar 14 horas seguidas. Al final nos ha aportado la resolución de conflictos y el aprendizaje de la toma de decisiones, y eso lo podemos transmitir en el aula, es decir, reproducirlo a escala de Infantil, con trabajos en los que impliquemos a los niños para la resolución de conflictos y el aprendizaje de toma de decisiones", afirmaron.

Gamificación

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

En el caso del grupo Los Merodeadores, formado por Amparo Romero, Leila Pérez, Nira Benítez, Christopher Rodríguez, Ivonne Santana, de las Casas Slytherin, Gryffindor y Hufflepuff, el inicio fue duro. "Estuvimos doce horas elaborando este sistema solar, con siete capas de gelatinas diferentes. Primero hicimos las pruebas a ver que flotaba y que no, con boliches, plastilinas, pelotas saltarinas, piedras... Al principio cuando vimos todo lo que iba a acarrear nos asustamos un poco, pero el resultado ha sido muy satisfactorio".

Los chicos aseguran que la diversión está garantizada. "Incluso te quita hasta la pereza de venir a clase, con eso de que podemos ir ganando puntos, y te hace trabajar mucho la imaginación". Aunque a todo el mundo no le gustaba el mundo de Harry Portter, de hecho muchos confesaban que no habían visto ni las películas, "con el juego las tuve que ver para enterarme bien, y al final te enganchas, ves una tras otra".

Este es el segundo año que el profesor Morales ha introducido a sus estudiantes en la magia de Hogwarts, cosechando buenos resultados desde el primero. "La experiencia es muy positiva porque los estudiantes ganan mucho en motivación, faltan menos, y son más responsables con su tarea. El MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) fue el primer Centro en incorporar esta herramienta, porque ellos creen que sus alumnos, que son los más brillantes del mundo, necesitan más motivación. Nosotros también lo creemos y la prueba es que el nivel de los trabajos que presentan es muy elevado".

Concluida la parte de Astronomía, ahora trabajan todo el tema de la herbología (plantas) mediante hechizos y pócimas; y de la zoología, para lo que están diseñando un juego de cartas con las diferentes especies de "animales fantásticos".

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