El Instituto Canario de la Mujer repartirá entre los centros educativos del Archipiélago una guía didáctica para el análisis de los videojuegos, al entender que la mayoría de ellos reproducen estereotipos sexistas.

Esta consideración sobre los videojuegos figura en un estudio encargado por el Ministerio de Educación y el Instituto de la Mujer en el que se han realizado 5.000 encuestas y analizado los 250 videojuegos más vendidos.

La directora del Instituto Canario de la Mujer, Isabel de Luis, presentó hoy, junto al director de este estudio, el profesor de la Universidad de León Enrique Díez, la guía didáctica que ha sido reeditada por el instituto dependiente de la Consejería de Bienestar Social, Juventud y Vivienda del Gobierno de Canarias.

De Luis indicó que, de acuerdo con las conclusiones del estudio, los videojuegos no están siendo una buena herramienta de formación para la igualdad y por el contrario, consolidan una serie de contravalores que se creían superados.

Los videojuegos, dijo la directora del Instituto Canario de la Mujer, utilizan un lenguaje sexista, intentan potenciar la figura de la mujer como objeto, reflejan una relación de sumisión de las féminas y un modelo cultural "de macho", con unos valores que, en su opinión, no son los que tiene que defender una sociedad que quiere ser más igualitaria.

Luis abogó por que los viodejuegos sean utilizados con una "mirada crítica" para evitar la consolidación de actitudes que se quieren erradicar.

El director del estudio explicó que la guía que ha sido reeditada por el ICM surgió tras el estudio realizado sobre los 250 videojuegos más vendidos y en todos ellos se encontraron actitudes que reproducían estereotipos sexuales.

"Los videojuegos están hechos por hombres y para hombres" agregó el especialista, quién matizó que en estos juegos se refuerza el papel masculino y mientras la representación femenina es del 17 por ciento la de los hombres es del 64 por ciento.

Además, indicó que en la mayoría de estos juegos la actitud de la mujer es de dominada y pasiva y con unos rasgos corporales exagerados y creados para presentarse con actitudes insinuantes y seductoras.

Díez señaló que en el caso en que las mujeres son las protagonistas del videojuego, éstas terminan haciendo el papel de hombres.

Además del sexismo explícito e implícito que, según este estudio se refleja en los videojuegos, Díez destacó también la carga de violencia que tienen muchos de ellos y concretó que no hay una sola guerra que no haya tenido su simulación en un juego de este tipo.

Aunque reconoció que no está probado que estos generen de forma directa violencia, sí consideró que están contribuyendo a que los jóvenes trivialicen este tipo de conducta y mantengan una actitud insensible ante ella.

Díez señaló que no se trata de demonizar a los videojuegos, ya que en muchos casos también son una herramienta educativa y lúdica, sino de tener una actitud crítica ante los comportamientos que reflejan.

En el estudio se exige una regulación europea a las multinacionales que crean estos juegos para que sus contenidos reflejen valores sociales positivos y se pretende promover un clima de apoyo a las familias y a la escuela para que eduquen en el análisis crítico de los videojuegos.

Díez destacó que sólo el 40 por ciento de los adultos hacen un seguimiento del videojuego que ven los jóvenes mientras que un 75 por ciento de los jóvenes encuestados dicen que sus padres no saben cuál es el contenido del juego.

El Instituto Canario de la Mujer, según explicó su directora, ha reeditado 500 ejemplares de la guía que incluye 32 actividades con las que se espera levantar el espíritu crítico en los jóvenes, en sus familias y en el profesorado.

Estas guías serán repartidas en los centros de Educación Secundaria y anunció que esta campaña se volverá a repetir en navidades dado que en es uno de los productos que más se vende en esas fechas.