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Análisis de expertos

Cuando jugar no es cosa de niños

Cuatro especialistas del universo de los videojuegos demuestran por qué el 'gaming' se ha consolidado como la industria del ocio por excelencia

Cuando jugar no es cosa de niños Shutterstock

Subidón de adrenalina y emoción desbordante es lo que siente en primera persona cualquier jugador aferrado a su consola, jugando solo, con sus amigos, contra enemigos 'online' o en macroeventos que reúnen a miles de 'gamers' por todo el mundo. Estos dos sentimientos explican la "adicción" de millones de personas por adentrarse en este apasionante universo para vivir un sinfín de vidas virtuales. La industria del videojuego engloba a 15,8 millones de jugadores habituales en España y según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en 2017 los españoles gastaron 1.359 millones de euros en videojuegos, un 16,9% más que el año anterior.

Cuando nacieron los primeros videojuegos modernos, con 'SpaceWar!' en 1962 y una década después con 'Galaxy Game', la primera máquina 'arcade' de la historia, nadie pronosticó que esos precarios juegos embrionarios abrirían la senda de un desarrollo exponencial que ha dado lugar a un consolidado sector que genera más beneficios que el cine y la música juntos, tal y como subrayan desde AEVI.

Una convención de gamers en Los Ángeles. / SHUTTER STOCK

El 'gaming' se ha erigido en una potente industria global en constante evolución que emplea a cerca de 120.000 personas en todo el mundo y que este año prevé alcanzar unos beneficios de 120,7 mil millones de euros, según las estimaciones realizadas por Newzoo, consultora y analista de referencia en el mercado de los videojuegos, e-sports y móviles

China, Estados Unidos y Japón confirman su liderazgo en el sector. En Europa, sobresalen Alemania, Reino y Francia. España, con sus beneficios de 1,93 mil millones de euros, se sitúa en la novena posición, por delante de Italia, que cierra el ranking de los diez primeros elaborado por Newzoo.

En busca de perfiles especializados

Esta pujante industria emplea a 6.337 personas en España y requiere cada vez más profesionales especializados, según desvela el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2018, elaborado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).

"Llevo dos años y medio en el sector, antes era programadora informática. En mi caso estudié Ingeniería Multimedia, también había desarrollado videojuegos desde el punto de vista de la programación y hacía un poco de animación 3D, pero realmente el 'game design' fue un poco autodidacta, porque a mí me gustan mucho los videojuegos, desde siempre", explica Claudia Mendoza. Trabaja en Barcelona como diseñadora de videojuegos en 'Bubble Witch 2', creado por King, la compañía londinense artífice del exitoso 'Candy Crush'.

"Es una profesión en la que tienes que tener mucha empatía y conectar con lo que las personas sienten y quieren "

Claudia Mendoza | Diseñadora de Videojuegos en King

En la industria, relata, se buscan perfiles muy diversos: "personas de psicología, antropología, ingeniería... y por supuesto, también de carreras nuevas y específicas de 'game design'". Aunque estos requisitos puedan parecer accesorios, en realidad un 'game designer' tiene que entender cómo es la psicología de los jugadores. "Es una profesión en la que tienes que tener mucha empatía y conectar con lo que las personas sienten y quieren", destaca Mendoza.

Además, afirma, se trata de un buen momento. "A medida que va madurando esta industria se van dividiendo más los roles y ahora existen bastantes oportunidades laborales, tanto en España como fuera", señala. China está constantemente buscando a profesionales especializados, sobre todo de la rama de programación, advierte.

El tiempo de creación de un videojuego varía mucho en función de sus características. Mientras que para lanzar un videojuego de consola es necesario en torno a cinco años de media, ese tiempo se reduce para los de móvil a uno o dos años. "Es una industria muy agresiva donde la competencia también es muy rápida", subraya Mendoza, que destaca, además, los obstáculos que las mujeres pueden encontrarse al trabajar en un mundo de hombres, pues únicamente un 16,5% de la plantilla laboral de esta industria son mujeres, según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos.

¿Cómo es el día a día de trabajo de una mujer en una industria masculinizada como es la de los videojuegos?

¿Cómo es el día a día de trabajo de una mujer en una industria masculinizada como es la de los videojuegos?

Un trampolín para los emprendedores

Un trampolín para los emprendedoresSegún los datos del Ministerio de Cultura, existen cerca de 600 empresas de videojuegos censadas actualmente en España. A modo de respaldo, existen programas de aceleración para nuevas empresas, como PlayStation Talents, que otorga soporte a estudios independientes, ofreciéndoles, entre otras cosas, asesoramiento y un espacio físico durante diez meses a fin de crear nuevos juegos para esta consola, explica Iker Uncilla, responsable de uno de los seis Game Camps creados por Sony en Madrid, Valencia, Bilbao, Sevilla, Málaga y Las Palmas de Gran Canaria. Desde la puesta en marcha de este programa en otoño de 2015, PlayStation ha impulsado un total de 29 juegos 'made in Spain'.

"Desde nuestra incubadora apoyamos las ideas nuevas, que se diferencien del resto"

Iker Uncilla | Responsable de PlayStation Talent

A la hora de ampliar su catálogo, desde PlayStation subrayan que principalmente buscan algo distinto. "Juegos hay muchos, pero muchos de ellos son sagas o segundas partes. Por eso apoyamos las ideas nuevas, que se diferencien del resto", recalca Uncilla, quien destaca que el talento abunda en España, pero es consciente de que existe el riesgo de que, al igual que en otros sectores, los profesionales se vean tentados o incluso abocados a salir al exterior, para poder hacer carrera en este mundo. "A día de hoy, la creación en España es muy potente, pero hay mucho por hacer, sobre todo en demostrar al exterior que hay talento y comunicar que hay juegos muy buenos, porque nos tienen que poner en el mapa", concluye Uncilla.

La importancia del marketing

La importancia del marketingPrecisamente, con el objetivo de dar a conocer el trabajo realizado desde un estudio, es imprescindible diseñar una campaña de comunicación que sepa llegar a los medios de comunicación y a los 'gamers' de referencia en las redes. "Muchas veces, el plan de marketing se queda para lo último, se hace con prisas o con poco presupuesto, pero eso es algo que no se debe hacer. No debe pasarse por alto la comunicación y mucho menos improvisar en este área", recomienda Carlos Hergueta, cofundador de la agencia de comunicación PR Garage, que trabaja ayudando a las empresas de videojuegos a promocionar sus lanzamientos.

"Hay grandes compañías que pueden destinar a la comunicación el 40 o el 50% de su presupuesto"

Carlos Hergueta | Cofundador de la Agencia de Comunicación PR Garage

Hay que tener en cuenta que las características de cada estudio son bien distintas. "Existen grandes compañías que pueden destinar a lo mejor el 40 o el 50% de su presupuesto a las acciones de marketing", destaca, mientras que los estudios indies, en cambio, no contemplan apenas partida para este cometido. Sus números son más ajustados, por lo que se centran principalmente en ejecutar su proyecto. Independientemente de la cantidad que se destine, Hergueta aconseja "que ya desde el principio, cuando se elabora el plan de negocio, reservar una parte económica importante, diseñar una estrategia clara con antelación suficiente a la fecha de lanzamiento del producto y delegar en personas especializadas que puedan llevarla a la práctica".

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El futuro, ¿habla español?

La industria del videojuego española cuenta además con una ventaja, puesto que comparte idioma con el mercado latinoamericano, también en auge. Precisamente, uno de los ingredientes clave para entender el crecimiento global de esta industria es el aumento de la facturación en Latinoamérica, continente en el que se ha logrado un incremento del 20,1%, lo que se traduce en unos ingresos superiores a 3.775 millones de euros. Brasil es el país que lidera este mercado, con una facturación de 1.195 millones, seguido de México (1.015 millones de euros) y Argentina (375 millones de euros). "Nos gustan cosas parecidas, incluso una comunicación y un mensaje parecido. El jugador latinoamericano, sobre todo el hispanohablante, toma a España como referente. Allí les gusta comprar juegos de consola y también de móvil y son jugadores bastante 'hardcore', les encanta competir. Y los e-sports, igual que aquí en España, están a la orden del día. Los juegos tipo GTA y de fútbol siempre están en los primeros puestos. Pokémon también les encanta", enumera Jesús Fabre, consultor independiente en marketing y negocio para estudios de videojuegos que conoce muy bien la industria latinoamericana, ya que vive a caballo entre Murcia y Uruguay.

Hay que tener en cuenta que el mercado latino y el español no son tan distintos. Tampoco se debe olvidar la influencia colonizadora europea y la proximidad de Estados Unidos, por lo que las modas 'yankees' tienen gran repercusión a lo largo y ancho del continente, sobre todo en el norte de México, donde, por ejemplo, tienen gran éxito los juegos de béisbol y el fútbol americano, explica Fabre.

"Es fundamental hacer que los juegos sean globales al mismo tiempo que locales"

Jesús Fabre | Consultor independiente para estudios de videojuegos

No obstante, en su opinión, para destacar "es fundamental hacer que los juegos sean globales al mismo tiempo que locales, -como en el caso de 'Mulaka', desarrollado por un pequeño estudio mexicano llamado Lienzo, cuyos protagonistas son miembros de la tribu Tarahumara, que recibe una parte de los beneficios- para que la gente, a través de un lenguaje global, descubra tu creación y al mismo tiempo tu cultura. Así, ellos tienen algo distinto y tú dejas tu huella como desarrollador independiente".

Los desarrolladores latinoamericanos también son tentados para dar el salto a otros países. No sorprende que la fuga de talentos sea también allí algo habitual. "Desde México, a bordo de un autobús, me planté en Estados Unidos en dos horas y sólo me costó 30 dólares ir de Monterrey a Austin", asegura Fabre, quien subraya que a los golosos sueldos que se pagan en EE UU hay que sumar la gran cantidad de empresas especializadas en videojuegos. "Austin tenía más de 300 la última vez que miré, así que como hay mucha demanda laboral, en cuanto ven a alguien que está preparado hacen todo lo posible por que se quede", indica.

Aun con todo, el sector de los videojuegos es un mercado en auge en Latinoamérica y su facturación continúa aumentando, especialmente en Brasil, México y Argentina. Sus ingresos se han incrementado un 20,1%, lo que se traduce en más de 3.775 millones de euros, según Newzoo, lo que lo convierte en un área de expansión muy codiciada por los estudios.

¿Por qué los videojuegos experimentan un fuerte auge Latinoamérica?

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