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Arte

Arte social de inmersión digital

El colectivo PSJM inaugura el espacio virtual SaladeArteSocial.Com con las cuatro instalaciones digitales resultantes de la séptima edición de su taller estival

Arte social de inmersión digital

La búsqueda de nuevas formas de expresión, experimentación e innovación que define la identidad artística de PSJM, equipo de creación, teoría y gestión conformado por los artistas Cynthia Viera y Pablo San José, transmutó el fundido a negro de las salas de arte durante la cuarentena contra el coronavirus en un acicate para explorar nuevos lenguajes y herramientas de creación colectiva en el espacio digital.

Este paréntesis exterior adelantó al pasado mayo la séptima edición de su taller estival readaptándolo al formato telemático bajo la denominación PSJM?Online Workshop, con la participación de 15 alumnas y alumnos de distintas disciplinas y rincones del mundo -una de las virtudes de la esfera digital- becados por la Fundación Disa.

Esta formación teórico-práctica que recorre todas las fases de la producción artística, desde sus fundamentos críticos hasta el montaje e inauguración, culmina con la formación de cuatro equipos multidisciplinares en torno a un laboratorio de ideas para generar un resultado artístico colectivo que, en esta edición, se formalizó en la red con cuatro instalaciones o experiencias estéticas digitales, inmersivas, sociocríticas e, incluso, meta-tecnológicas, reagrupadas bajo el título La Exposición 0'20.

Su exhibición redobló el desafío para PSJM pues, tal como apunta Pablo San José, "este año tuvimos que construir el edificio", dado que su Sala de Arte Social, radicada en el Gabinete Literario, migraba al espacio digital en una cuidadísima sala virtual alojada en la página www.SaladeArteSocial.com y diseñada con la colaboración de la ingeniera informática y artista Raquel Angulo. "Esta edición ha sido un ejercicio de experimentación tanto a nivel artístico como de programación, y estamos muy orgullosos de esta combinación", señala San José, toda vez que el planteamiento del taller sigue la misma línea de sus predecesores, donde "el trabajo en equipo está por encima de crear una obra de arte". "El taller no solo es una experimentación artística, sino social, en el sentido de que se elimina la competencia entre artistas -incluso, entre equipos- y se sustituye por la cooperación", añade.

En la antesala de la inauguración, los distintos equipos pulieron sus proyectos en un encuentro virtual con los reputados comisarios Blanca de la Torre y Fernando Gómez de la Cuesta, constituido como un ejercicio práctico ulterior antes de inaugurar online La Exposición 0'20 con un acto en Zoom, que contó con una afluencia de seguidores en todo el mundo. "Tanto en el taller como en la inauguración descubrimos cómo la tecnología puede llegar a ser un medio realmente cálido", manifiesta San José.

En cuanto a las obras de arte, cada instalación reviste una identidad gráfica propia y preside un statement que justifica "un resultado de calidad que es a un tiempo relevante para el discurso del arte contemporáneo y el propio discurso social". Así, el colectivo Lente, integrado por Manuel Onetti, Marta Sánchez, Oscar Valido y Nerea Martín, exhibe mutus.ex, una obra de impronta clásica que se retrotrae al comienzo del género del net art en los años 90 y que, con una arquitectura narrativa arquetípica [introducción, nudo y desenlace] violenta la experiencia online con el ruido (des)informativo de un bot hater neonazi.

Por su parte, las creadoras Azahara Cerezo, Mélanie Manneville y Paula Ducatenzeiler se constituyen como blank! y, procedentes de tres puntos distintos de Gran Canaria, poetizaron su primer encuentro físico en una videoperformance que geolocalizaba sus pasos hasta su confluencia y que retransmitieron en streaming en la inauguración. Esta idea se cimienta en un triple eje -la proxemia o estudio de las distancias entre personas; el espacio abstracto y su conversión en lugar a través de la vivencia; y la virtualidad como punto de partida- que, en un contexto marcado por la separación interpersonal a causa de la pandemia, dota a esta pieza de una gran contemporaneidad.

Luego, el colectivo Alicia Sánchez, Estefanía Sosa, Sebas Cabero y Jorge Padrón, despliega una experiencia web envolvente e interactiva que pone en jaque el discurso hegemónico de los poderes fácticos e invita al usuario a reflexionar sobre el diseño de la "Neue Normalität", como se titula la pieza, en las postrimerías del parón global, donde utopía y distopía se desdibujan y entremezclan. Por último, el colectivo Surviral, formado por Nyra Martín, Mireia Tramunt, María Artiles, Julio Botella y Suvi -inteligencia artificial adoptada como parte del equipo- arroja luz sobre el fenómeno de la basura digital y su potencial contaminante a través de la recreación de una entidad simbólica de reciclaje de residuos digitales y su proceso de certificación virtual denominada Data Detox Studio. Por medio de diferentes soportes, como la infografía 3D interactiva, el vídeo viral, la simulación contractual o la acción en redes sociales, su objetivo es promover el reciclaje en energía digital "limpia" y visibilizar el problema ante el riesgo de una nueva pandemia medioambiental.

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