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Ocio cultural

‘Tindaya’, estrategia y colaboración en una aventura de supervivencia

Un juego de mesa sobre mitología y hábitos de canarios prehispánicos llega a ferias mundiales

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Nuevo juego de cultura de Canarias

Manolo González ha creado un juego de mesa llamado Tindaya que recoge la mitología y costumbres de los canarios prehispánicos y la llegada de los conquistadores. Empezó a trabajar en este proyecto hace dos años y medio. Estuvo tres o cuatro meses viendo la mecánica. Se trata de un juego europeo, lo que se denomina Eurogames, más del gusto de alemanes, americanos, británicos, y no tanto de los países mediterráneos, España o Italia, a los que les interesan los de menor duración. Se asemeja a un Pandemia. En este juego de supervivencia una partida puede durar una hora y media o dos horas, algo que entretiene mucho al norte de Europa. Cuando tuvo claro que iba a ser sobre Canarias vino a documentarse y estuvo trabajando con el Museo Canario donde recabó la información que necesitaba.

En la cultura prehispánica había tantas culturas como islas, por tanto, siete, con algún nexo de unión y matices diferentes entre una y otra como para elegir elementos propios de cada una con cierta significancia y aspectos comunes de todas para crear una sola. Por eso el juego se llama Tindaya y en él se incluyen, por ejemplo, guayotas, unos demonios que viven debajo del Teide, los tibicenas que son los hombres-lobo de Gran Canaria y las moneibas, diosas de El Hierro. El juego abarca el siglo XV, 100 años de la Conquista, desde el principio al fin. Se puede participar de 13 años en adelante y se dirige de uno a cuatro jugadores. Hay un modo solitario. González señala que «ahora, con la pandemia se ha empezado a valorar mucho que un juego sea para una o dos personas».

Tiene un modo colaborativo donde «todos queremos salvarnos de las inclemencias de los dioses y los conquistadores y otro competitivo en que resulta un ganador». Uno de los objetivos del juego es no perder el control de las islas, es decir, que los conquistadores no acaben cubriendo todo el tablero y que los dioses no se enfaden. En cada partida las islas se pueden colocar de distintas formas para modificar la estrategia del juego. En realidad, se trata de ocho porque una es San Borondón. «Empleamos el monte Tindaya ya que en esa época había montes religiosos en todas las islas donde se ejecutaban los rituales que empleamos en la partida, con las harimaguadas, las adivinas del futuro que interpretaban el humo de las hogueras o los vahídos de las cabras».

«El juego se pondrá a la venta en febrero a nivel internacional por 65 o 70 euros», señala su creador

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«Hemos mezclado la mitología del pueblo aborigen con las amenazas reales de la invasión». En esa época cada vez que se daba un evento que no se podía explicar era culpa de los dioses que estaban enfadados y había que hacerles ofrendas de leche o animales. También se efectuaban sacrificios humanos. González apunta que «hemos intentado incorporar los oficios de los aborígenes, tales como la pesca, la crianza del cochino negro, las cabras y el cultivo de cereales o higos. También la producción gofio. Hemos intentando coger elementos reales de la cultura y su propia percepción de la realidad con demonios y fenómenos sobrenaturales sobre los que se forjan las barbaridades a las que se enfrentaban».

Concurso en EE UU

«Terminé el juego hace dos años, justo antes de la pandemia, y lo empezamos a llevar a ferias. Estuvimos en Valladolid, en dos en Madrid y fuimos finalistas en la de Granada, justo cuando empezaba la covid, por lo que se pospuso y se celebra en octubre». Luego, con la crisis, comenzaron las ferias digitales y «ganamos el premio del público en noviembre en la de Barcelona, la más importante de juegos de mesa de España. Tindaya está gustando mucho por tratarse de un tema inusual poco tratado. Descubrimos que en la Península se desconocía mucho este folclore y llamaba mucho la atención. Se nos ocurrió presentarlo a un concurso en EE UU de juegos históricos, donde participaron 200 a nivel mundial que cubrían todo tipo de temáticas de los últimos cinco siglos y de cada continente. Hemos quedado solo nosotros como un proyecto español”.

En Estados Unidos están muy avanzados en la idea de que con los juegos de mesa se puede educar, transmitir un conocimiento, aunque sea muy sutil, de cultura. De hecho, parte de los jueces del concurso americano son profesores de Historia. «Les pareció algo curioso porque todo lo que se conoce de la Conquista se produce sobre qué pasó cuando llegaron a América, pero no se sabe nada de los pueblos que se vieron afectados por el camino. De hecho, otro juego clasificado para el certamen fue el creado para Puerto Rico sobre cómo los conquistadores arrasaron también con su cultura».

Según González, «llevamos ya seis meses en ese concurso y quedamos solo 30 proyectos en competición que recibirán el fallo en octubre. Nos ha abierto puertas a presentarlo también a una feria de San Diego de juegos históricos. En octubre acudiremos asimismo a la más importante del mundo de juegos de mesa en Essen, en Alemania y el segundo evento más importante de Europa que reúne a unas 200.000 personas. Nuestra idea estará expuesta en la sección de novedades con un stand solo para nosotros».

Este tipo de juego no es como el Monopoly o el Trivial sino de estrategia, donde cada jugador representa una tribu y tiene que enfocarse en ella. Le puede corresponder arar el campo o generar gofio. Crea estos recursos con el único fin de satisfacer a los dioses en las ofrendas. Los oficios incluyen a los pescadores, los granjeros de cerdos, los pastores de cabras y los agricultores y cada jugador pondrá sobre el territorio asentamientos de ese tipo. Por ejemplo, un pescador colocará un asentamiento de pesca sobre un terreno y añadirá un par de aldeanos (se cuenta con siete) que se concretan en unas fichas. También hay otras que representan a los guanartemes o nobles (se tienen dos por persona). Se puede comenzar pescando y luego, al desarrollar la salina, se podrá tener sal y después se podrá ahumar el pescado o salar la carne. «Según avanzas te vas sofisticando».

Por otra parte, hay dos dioses, Acorán, de Gran Canaria, y Moneiba, quienes, en cada era (de las tres del juego) mandarán sobre San Borondón o guayota, por ejemplo, por la carta elegida en esa ronda... Se producen muchas catástrofes y «tú te tendrás que desplazar sobre el tablero para evitar que te maten». Los dioses, por su lado, pedirán ofrendas. «Pueden decir: quiero pata de cerdo, gofio e higos». Habrá que aplacar su ira en esa era y hacerles sentir contentos para que las catástrofes sean menores y se produzcan en sitios más pequeños. «Si se enfadan más y más el volcán de Tindaya irá creciendo y uniendo islas y el tsunami las irá destruyendo. Suele gustar mucho la cooperación, trabajar todos por un objetivo común, es decir, yo solo no puedo pagar las ofrendas, pero jugando con mis compañeros las podemos cubrir». Los conquistadores (unas fichas) llegan en barcos y colocan fuertes para tomar las islas. «Cuando capturas uno te sirve de comodín, como sacrificio humano para los dioses. Tenemos también una opción para convertirte en traidor como sucedió en la Historia y manejarás a los conquistadores».

Pero se trata de una aventura de supervivencia con un fundamento cultural. «Lo que quiero es que el jugador se lo pase bien en un entorno que no conoce». El juego se pondrá a la venta en febrero para todo el mundo por unos 65 o 70 euros. «Nos parece más divulgativo hacia el exterior. Al menos la mitad de las ventas creemos que serán en EE UU».

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