Sara López (Santa Cruz de Tenerife, 1992) no sabía que podría dedicar su vida a la composición musical en un campo en el que se sumergió por primera vez en su infancia: los videojuegos. Después de estudiar guitarra clásica en el Conservatorio Superior de Tenerife y también un Máster de Composición de Medios Audiovisuales en la ESMUC de Barcelona, dio los pasos suficientes para atreverse a hacerse espacio en la industria. Entre su repertorio está Dead Lands, Human Fall Flat o Terra Alia, partituras que invitan a indagar en mundos fantásticos que representan uno de los mayores consumos del sector de ocio en la actualidad.

¿Cuándo comenzó su interés por los videojuegos? 

Siempre lo digo con cierto orgullo porque la palabra se ha usado de forma muy peyorativa: yo soy muy friki. Cuando era más chiquitita se utilizaba como insulto, así que, a día de hoy lo enarbolo como una especie de escudo. Ya mis padres tenían ordenadores en casa y jugaba con ellos. Más tarde, vino la primera consola con la Game Boy Color, pero seguía usando los disquetes, ¡muy de la vieja escuela! Tenía referentes como los míticos Pokémon Amarillo y Rojo, Age of Empires, Pharaon o, por ejemplo, Heroes of Might an Magic III. Me marcaron mucho también a nivel de banda sonora.

Entre las películas, las series, el anime y el manga, es decir, lo friki, nació Sara López Productions más adelante. Surge en la etapa en la que me sacaba un poco de dinero gracias a la edición de fotografía y vídeo con empresas turísticas o en eventos de cosplay. Poco a poco, subí mis composiciones a las redes y me harté de trabajar para otras personas. Decidí hacerme autónoma en un arrebato de locura, así que, por favor, quien lea esto, que se lo prepare mejor que yo. 

¿Qué tienes en cuenta a la hora de componer para que el dinamismo del cuerpo acompañe a la sonoridad?

Cuando he compuesto para cine veo que el tiempo es finito y, en todo caso, dado por el director o el montador. La escena empieza y acaba mientras que, en los videojuegos no es así la mayor parte del tiempo. Tanto el director, productor o guionista es la jugadora que está en frente del medio y tiene el control en sus manos. Por lo tanto, la dificultad añadida va en que la música ha de ser interactiva o prácticamente infinita. Esto puede resultar un problema, pero es muy divertido. Hay que componer casi como un puzzle. ¿No dicen que la música es matemáticas? Pues este tipo de bandas sonoras tienen este factor con cálculo, planificación en varios planos, que a mí me resulta muy atractivo. 

¿El Conservatorio está lo suficientemente actualizado para esta vía profesional?

A mí me preocupa que el sistema educativo musical actual esté demasiado anclado en lo que llamamos «tonal funcional», es decir, lo que se viene haciendo desde hace siglos. Defiendo que hay que conocer y estudiar la teoría musical, además, lo que hacemos hoy se basa en ello: todo está «prácticamente» igual a cuando escribía Bach; pero hay muchos más accesos a la producción y composición, otros medios, existe la música dinámica, como en los videojuegos, donde interactúa con el medio. Entonces, hay tanto por aprender que me preocupa que el Conservatorio no esté ayudando. Tiene que contribuir a que se proteja, que se enseñe y que se avance. 

Se utiliza tanto música compuesta ex profeso como listas de éxito, véase el Fifa. ¿Qué opina de estas diferencias? 

Siempre defiendo que se utilice la música que mejor se adapte al videojuego y sea mejor para las jugadoras. Aquí hay una cuestión que apunto con alevosía: la música cuando es una banda sonora no es un elemento decorativo, sino narrativo. Siempre que quieras aportar historia con tu videojuego, tiene que haberla.

¿Fue difícil entrar en este mundo?

Es difícil, en general, dedicarse a lo artístico. Me estoy dedicando al 100% a la música, lo cual lo digo con orgullo y, a la vez, con una costilla partida porque es muy difícil ser solvente. Al trabajar por objetivos a largo plazos dependes de si te entra un pago muy bueno o uno cuando encuentras trabajo. Es un poco fatídico. Por suerte, entré en el cine con la película canaria Apocalipsis Voodo, con la que ganamos el premio a la Mejor Banda Sonora en la Semana Internacional de Cine Fantástico de la Costa del Sol en 2018, lo que fue un empujón muy fuerte. Lo que consiguió fue que me encendiera un fuego en el culo, ¡esto se puede hacer!

Le escribí a un montón de gente y hablé con NoBrakesGames, en Los Cristianos, conocí al equipo y, por casualidad, ya alguien me había propuesto en semanas anteriores para incluirme y, listo, ¡contratada! Este año terminaron las jornadas de Fimucité y Vince DiCola, compositor de Rocky IV, dio una charla delante de un montón de pibes dispuestos a aprender y lo primero que dijo fue: «Yo no tengo ni idea de por qué estoy aquí arriba. Lo único que he tenido ha sido suerte». Creo que hay algo de mentira ahí, pero, en parte, conoció de forma fortuita a Sylvester Stallone y la cuestión es que la supo aprovechar y se subió al tren. 

Entiendo que la ubicuidad del mundo del videojuego le permite estar en todas partes. Viniendo de Canarias, ¿cuál es la valoración del sector?

El hecho de estar interconectados es maravilloso. Por ejemplo, mi segundo videojuego, Terra Alia, es de una empresa que tiene su sede en Estados Unidos. De todas formas, en Tenerife y en Gran Canaria hay entidades que no pasan desapercibidas, como Broken Bird Games que lo está petando con Luto. No hay que irse a ningún otro lugar para dedicarse a esto, por suerte. 

Es imprescindible promocionarse en la actualidad a través de Instagram, Twitch y demás, ¿no cree?

Tuve la suerte de trabajar en el sector e iba con un poco de ventaja para enfocar ese conocimiento a Sara López Productions. Le digo a todo el mundo que se haga TikTok ya. Parece una herramienta tonta, pero está cambiándolo todo y con la que es facilísimo hacerse viral. Luego, si te gusta hablar como yo, Twitch es una pasada. La comunidad de arte es súper bonita y te permite mostrar a la gente no solo tu trabajo, sino a ti misma. Hay que enseñarle a la gente quién eres, y esta es forma de hacerlo. 

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No deja atrás la divulgación de mujeres compositoras, tanto en el Tenerife Noir como en el propio Fimucité. ¿Por qué?

Porque soy mujer y soy compositora. Un hombre compositor no tiene que promocionarse tanto debido a que está en un sitio cómodo. A mí me cuesta que me tomen en serio, primero, porque soy muy natural, lo que defiendo que no está reñido con ser una gran profesional, después, parezco mucho más joven de lo que soy, y la tercera es que soy mujer. Con estos tres factores, además de las modificaciones corporales, necesito hablar de mujeres como yo. Si la Sara de hace diez años, me hubiera visto a mí o a compositoras como Beatriz Ruiz-Castillo ‘Beícoli’ o a Eímear Noone, saldría bailando de casa, ¡mira a esta chica que está haciendo música, quiero hacer lo mismo! Dejando a un lado la humildad, quiero ser un referente para otras chicas que quieran hacer lo mismo, no por ser mejor, sino por existir. Estamos aquí, esto es posible y necesitamos apoyarnos más las unas a las otras.