Quemar después de leer

¿Y si pudieras jugar a ser escritor en un 'survival horror'?

Hace más de una década, 'Alan Wake' revolucionó el género de terror en videojuegos convirtiendo al jugador en un escritor de éxito ante el fracaso de una hoja en blanco que se vuelve contra él en forma de escenas no controlables, o tipos con hacha decididos a matarte, y fusionó dos universos que este año van a volver a cruzarse

survival horror

survival horror / Sara Martínez

Laura Fernández

El lugar era un hotel de las afueras de la ciudad, y el interlocutor, Shinji Mikami, el tipo que había creado Resident Evil, un clásico de aquello que se ha dado en llamar 'survival horror'. En un 'survival horror', tú, como jugador, debes, simplemente, sobrevivir. Sobrevivir en, pongamos, una isla desierta repleta de muertos vivientes ('Dead Island'). En un mundo que se ha acabado de la peor de las maneras ('Last of Us'). O en un pueblo maldito en el que no queda nadie y nieva y hay lugares que comunican con la clase de Más Acá que inspiró el Mundo del Revés de 'Stranger Things' (mi favorito, el atmosférico y plurinarrativo 'Silent Hill'). El lugar era un hotel de las afueras, decía, y el interlocutor, un creador convencido de que lo que hacía había muerto. El año era 2015.

Mikami había vuelto a leer 'Misery' de Stephen King no hacía demasiado. Y, diciéndose que el género, aquel género que su franquicia, 'Resident Evil', lideraba —y de la que aún hoy se parte cada vez que se plantea un nuevo paso en el mencionado survival horror—, estaba estancado, se preguntaba cómo podía el videojuego, que había conseguido introducir al lector/ jugador, en la ficción que había credo, y le estaba haciendo sentir el protagonista de aquello que leía/jugaba, ir más allá del acto reflejo, e infundir verdadero terror, la clase de terror que se queda contigo cuando el susto ha pasado. “Tenemos que empezar a experimentar con el terror psicológico”, me dijo Mikami. ¿Cómo? Metiéndose en la piel de, por ejemplo, Annie Wilkes, o Paul Sheldon.

Annie Wilkes y Paul Sheldon son los protagonistas de 'Misery'. Uno es el escritor que está pensando en dejar de escribir una exitosa serie de novelas románticas. La otra es su fan número uno, que no querría siquiera existir en un mundo en el que esa serie de novelas románticas hubiese muerto. Que acaben uno y otro en la misma casa —la casa de Wilkes—, con el escritor impedido y por completo a merced de lo que su más fiel lectora desee era la clase de pesadilla que atormentaba a su autor, Stephen King. Algo valiosísimo para Mikami, y aquello a lo que el videojuego de género debía aspirar en el futuro, un terror psicológico que tuviese como principio y final al propio jugador, porque ¿no era parte de Paul Sheldon aquello que más temía? ¿No era su creación?

El año 2010, Sam Lake y su productora, Remedy Entertainment, hicieron lo que Mikami podría considerar un buen intento, y aún el más valioso, a mi juicio, al respecto, cuando publicaron 'Alan Wake'. Inspirados a la vez por la obra de King y Bret Easton Ellis —no tanto 'American Psycho' como 'Lunar Park'—, la de David Lynch —'Twin Peaks'—, Neil Gaiman y la novela más terrorífica jamás escrito, 'La Casa de Hojas' de Mark Z. Danielewski, crearon a un escritor famosísimo que, harto de un bloqueo interminable, se refugia en una idílica cabaña en mitad de la nada, un sitio llamado elocuentemente Bright Falls, para olvidarse de todo. ¿Y puede hacerlo? No, porque nada más llegar empieza a toparse con páginas de un manuscrito que nunca ha escrito.

La acción en Alan Wake, un aparente 'survival horror' y, en realidad, un thriller psicológico de ilustres y curiosos referentes, está ligada a ese manuscrito, un manuscrito del que el autor —tú, como jugador— no ha escrito una sola línea pero que, de alguna extraña forma, tiene en su cabeza. Cuando se topa con el título, 'Departure' —Salida—, se dice que ése era el título que pensaba ponerle a la novela que tenía en la cabeza, ¿y entonces? Entonces ocurre que la novela en la que está pensando le ataca. Porque son las escenas que aún no ha escrito —o quizá ha hecho, sin recordarlo— las que empiezan a sucederse ante sus ojos. De hecho, él las protagoniza. Y son, claro, las escenas de una novela de terror, ¿y no está entonces su creación tratando de destruirle?

Decía Mikami que las novelas de Stephen King pierden intensidad cuando se adaptan al cine porque lo que realmente da miedo es leerlas y que habría que intentar conseguir “algo así en el videojuego”. Olvidarse de los monstruos —“ya no nos importan, ni nos sorprenden, por más horribles que sean”, decía Mikami—, y centrarse en el yo. El miedo del personaje —un personaje que debería construir por el jugador— podría contar como daño, e ir minando la acción, que dependería sobre todo de la empatía con aquel que te representa en la pantalla, tan como tú que podrías ser tú. Bien, estamos a punto de comprobar si Lake le ha dado tantas vueltas como Mikami. Este año habrá un Alan Wake II. Ha llegado el momento de volver a coleccionar cafeteras.

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