¿Cómo reaccionarían los gamers si el personaje al que torturan siente dolor real?: una exposición estudia el fenómeno con tecnología háptica
La activista Nira Santana explora las dinámicas de ciberviolencia en su exposición ‘What is your limit?’ mediante trajes hápticos y una experiencia en realidad virtual

Exposición 'What is the limit?' / José Carlos Guerra
Que el Internet se haya convertido en un pozo negro de machismo, racismo o cualquier otro tipo de violencia medrada sin límites, es el mayor contrasentido al que podría sometérsele a un espacio creado por un puñado de universitarios que trataban de comunicar el mundo. Especialistas como la artista y experta en Diseño de Videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC), Nira Santana, proclaman desde hace años que las redes de comunicación digital amparan un odio indiscriminado, oculto tras nicknames, que se extrapola al mundo de los videojuegos.
Así, las dinámicas de discriminación de género surgen con especial énfasis en las plataformas digitales competitivas online, y aunque traten de cercenarse con baneos de cuentas, es difícil saltarse los límites impuestos al machismo en estos espacios. Simplemente, uno puede crearse inmediatamente otra cuenta y continuar jugando partidas clasificatorias (rankeds). Los cortafuegos existentes hasta el momento en la industria son insuficientes para cercenar la violencia verbal, inmortal como una Hidra de la mitología griega.
Precisamente, es la misma Santana la que resuelve esta problemática sin demonizar a este método de entretenimiento, optando a moldear en favor de fines educativos. "El videojuego es maravilloso. Sirve para múltiples aplicaciones: terapia, sensibilización, e incluso activismo", cuenta. Una idea puesta en práctica en la muestra What is your limit?, para la que la creadora concibe su propio metaverso de realidad virtual en la que se expone junto a su hermano Javier como dos personajes que interactúan con los jugadores mediante la tecnología háptica. ¿Cómo reaccionarían los gamers si la persona a la que insultan y torturan siente dolor real?

Nira Santana con los modelados de su personaje / José Carlos Guerra
Riesgos a los que están expuestos principalmente las mujeres. Según datos para 2022 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI, 2023), en España hay 18,2 millones de gamers, el 53% hombres (9,6 millones) y el 47% mujeres (8,5 millones). "Hay desafíos que la industria debe abordar ya porque ya vamos tarde", reconoce Santana.
"Muchas mujeres invisibilizan su identidad de género porque entienden que con ella pueden tener una experiencia que es prácticamente una pesadilla", un comportamiento que conduce al abandono de muchas jugadoras de esta clase de videojuegos, o a desechar la idea de estudiar una carrera especializada en su desarrollo.
Recorrido
El proyecto, que cuenta con la financiación de la Fundación Disa e impulsada por la Galería Saro León, incorpora varios vídeos que se proyectaron por primera vez en la feria Art Paris, lugar en el que se gestó la primera idea de What is your limit? Además de la joya de la corona: los trajes hápticos, un tipo de tecnología sensorial del tacto. Aquellas personas que se adentren en la estación de realidad virtual de la exposición tendrán frente a ellos a Nira y Javier, y al ponerse el aparato de las gafas, podrán seleccionar e interactuar con los personajes de ambos. "El público será advertido de que cualquier cosa que hagan tendrá una reacción en las camisetas hápticas que llevaremos puestas", cuenta. El comportamiento de cada usuario, según si trata al personaje de manera violenta o no, será registrado por la memoria interna del videojuego.
Pero la responsabilidad de un cambio en la conducta de los jugadores no solo recae individualmente sino en las grandes empresas, según apunta la autora. "¿Dónde está tu límite como persona que crea videojuegos? Creo que la industria debe saber que lo que pone en manos de la sociedad permea en la misma, porque el videojuego puede ser una oportunidad o un riesgo".

Avatar de Nira Santana / José Carlos Guerra
Después de cinco años trabajando en el proyecto, las actividades de What is your limit no se circunscriben en exclusiva a las galerías, sino a las aulas. Nira Santana explora los mecanismos de ciberviolencia machista en una investigación con el Cabildo de Fuerteventura, sobre el impacto en menores de la realidad virtual desde un enfoque de género. Además de impartir multitud de coloquios en centros educativos, el alumnado podrá asistir a la exposición en el espacio de la calle Villavicencio para sensibilizarse contra este tipo de violencia. Pero con el objetivo de ir más allá del ámbito geográfico circunscrito a la galería, a partir de este fin de semana se publicará un enlace con acceso a un recorrido virtual por la sala.
Una experiencia inmersiva, en la que se plantea una crítica a los estereotipos de género y la violencia presentes en estos entornos, y cómo estas situaciones se trasladan al popularmente conocido como metaverso, "o Internet en tres dimensiones", donde el poder inmersivo de la tecnología puede amplificar la intensidad de las vivencias.
Discriminación laboral
Las consecuencias de estas dinámicas se instauran desde el núcleo de la industria: en las empresas. Entre ellos está el escándalo de Activision-Blizzard, en el que su presidente, J. Allen Brack, acabó haciendo pública su dimisión tras la acusación formal de la agencia estatal de California por cargos de discriminación sexual y acoso, entre los que se vinculaba el suicidio de una trabajadora en 2017.
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