Terminas de servirte un café en el salón de tu casa en Madrid, abres el ordenador portátil, te colocas las gafas de realidad aumentada y enciendes tu oficina virtual. Al momento, tu jefe te manda una petición y se conecta contigo. Una proyección suya aparece cerca de tu mesa de trabajo. Si tú quisieras, podrías incluso enseñarle qué tal ha quedado el dibujo que acaba de hacer tu hija. Pero mejor no. En su lugar, te pide que te proyectes en Säo Vitor, Brasil, donde se ha estropeado un aerogenerador y los técnicos locales necesitan que hagas un reconocimiento visual para ayudar en la reparación.

Suena a ciencia ficción, pero no lo es. “Eso ya se puede hacer. Lo de que tu jefe se proyecte en tu casa es posible a nivel tecnológico, pero todavía tendremos que esperar un par de años para verlo. En cuanto a lo de ayudar a reparar algo en el otro lado del mundo, claro que se puede”, explica a El Periódico de España, diario integrante del grupo Prensa Ibérica al igual que este medio, Mario López, director de Innovación en Bravent, una consultora tecnológica que trabaja con Microsoft.

Mercedes-Benz, por ejemplo, ya lo utiliza, como demuestra en este vídeo en el que sus técnicos reciben asistencia remota para reparar motores de vehículos.

Es uno de los avances de lo que llaman la web 3.0 o tercera ola de internet. Un periodo en el que la tecnología procesará datos a tal velocidad que nos permitirá abandonar los clics y la navegación virtual en dos dimensiones para pasar a un entorno tridimensional con interacción directa del usuario. O, lo que es lo mismo, el momento en que internet tenga su propia realidad, una que además pueda llegar a mezclarse con la nuestra.

“El año pasado se vendieron más gafas de realidad virtual Oculus que Xbox. Eso ya te da una muestra de la dimensión que está cobrando el sector”, apunta a El Periódico de España Edgar Martín-Blas, uno de los mayores expertos españoles en el metaverso.

En España, el ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital acaba de anunciar 3,8 millones de euros en subvenciones para apoyar a pymes y autónomos que trabajen en proyectos de desarrollo experimental e innovación en tecnologías relacionadas con esa web 3.0 y el metaverso. Un mundo que el ministerio espera que mueva más de 1 billón de dólares en 2026.

Unos cálculos que cuadran con los de Bloomberg, que estimó a finales del año pasado que el metaverso podría llegar a generar 800.000 millones de euros en 2024 y, de ellos, la mitad corresponderían al sector de los videojuegos. La mitad de ese enorme pastel se lo repartirán el entretenimiento, el comercio y las redes sociales. Y es por eso que las empresas quieren estar bien situadas para el momento en que se produzca ese cambio de paradigma digital.

Por ello, se están preparando primero a nivel interno para asegurarse de que sus departamentos de innovación y sus trabajadores están listos para cuando llegue el momento de conectar con el cliente, y es ahí donde surgen nuevas oportunidades laborales.

El CEO de Meta, Mark Zuckerberg, aseguró hace poco que el metaverso va a generar 10.000 puestos de trabajo en toda la Unión Europea durante los próximos cinco años. Empleos que serán tecnológicos, que traerán consigo nuevas oportunidades digitales y que abrirán un abanico de nuevas posibilidades para el teletrabajo y las relaciones sociales.

Actualmente, las interacciones sociales habituales en el metaverso se producen a través de avatares, pero todo eso puede tener los días contados teniendo en cuenta que empresas como Microsoft, Meta y Apple se hallan inmersas en una carrera para desarrollar una tecnología capaz de mezclar ambos mundos

Según se vayan integrando el metaverso y el mundo laboral, las posibilidades de colaborar en remoto dejarán de reducirse a herramientas como la pantalla compartida o la videollamada grupal, sino que directamente se podrá interactuar en tres dimensiones con el compañero, ya sea en un mundo virtual por medio de avatares o a través de una proyección en la realidad. 

Y no solo para mantener una conversación, sino que también se podrá trabajar conjuntamente en entornos digitales para diseñar productos o realizar presentaciones, por ejemplo. Es lo que Microsoft llama ‘holoportación’, y, a pesar de que todavía no ha desarrollado todo su potencial, ya ha dado muestras de lo que esperan conseguir.

Gafas de realidad virtual.

Hasta que llegue ese momento en que el metaverso se imponga, las empresas están empezando a probarlo de forma interna para estar preparadas para cuando llegue el momento de relacionarse con sus consumidores a través de él.

“Estamos ante un nuevo paradigma tecnológico, pero todavía va a tardar un poco en llegar al cliente. El 95% de las peticiones que recibimos para el diseño de metaversos están orientadas a reuniones y a uso interno”, asegura a este periódico Lía Radovic, responsable de marketing de Bravent.

Apuesta por el metaverso

En ese sentido también existe una carrera entre las empresas. Si Apple, Meta o Microsoft compiten por ver quién impone su modelo de metaverso, las compañías que esperan beneficiarse de las nuevas posibilidades comerciales de la web 3.0 también pugnan entre sí por no quedarse atrás en cuanto a innovación.

“Nosotros hemos creado mundos para Acciona, por ejemplo, que sirven para formar a la gente y enseñarles cómo funcionan y de qué se componen los paneles solares o los aerogeneradores”, explica Martín-Blas, CEO y fundador de Virtual Voyagers, una empresa que, entre otros muchos proyectos con marcas como Ferrari, Banco Santander o Real Madrid, ayudó a desarrollar la plataforma de conciertos virtuales de Facebook.

En el día a día, sin embargo, los primeros usos del metaverso parece que tendrán que ver con las reuniones o las presentaciones de resultados. Iberdrola, por ejemplo, se convirtió en junio en la primera empresa española en llevar a cabo su junta general de accionistas en el metaverso, y otras como Accenture Telefónica también tienen ya en marcha la construcción de su propio mundo digital donde realizar reuniones o presentaciones.

Eso sí, todas las versiones de metaversos laborales —desde la más simple visualmente como puede ser Gather, con una propuesta en dos dimensiones, hasta la más compleja, como la realidad mixta que está ultimando Microsoft—, se han encontrado con el reto de intentar suplir las carencias sociales del teletrabajo.

¿Cómo recrear el ambiente social?

La consultora tecnológica Bravent, por ejemplo, diseñó este año una oficina virtual para Telefónica. Los requerimientos de la empresa eran claros: tenía que tener un espacio de trabajo, sí, pero también una zona de socialización y otra en la que el empleado pudiese participar en juegos que sirvieran para reforzar el trabajo en equipo.

Entorno laboral virtual.

Pero, ¿cómo se consigue romper esa barrera física que se crea entre dos empleados que están teletrabajando cada uno en su casa? Una tarea nada sencilla en la que no solo se compite contra las limitaciones de la técnica, sino contra el propio escepticismo del empleado. 

No solo se trata de intentar recrear el clima social que se vive alrededor de la máquina de café de la oficina, sino también de convencer a una generación que no es nativa digital de las posibilidades de ese ‘muñequito’ que ha reemplazado el impacto visual de su traje de toda la vida.

“La generación Z no va a tener ningún problema con todo esto. Socializan en Fortnite o en Minecraft, crean allí sus metaversos con sus amigos, gastan dinero en vestimentas digitales y están perfectamente adaptados a esa forma de relacionarse”, explica Martín-Blas. “La clave está en los mayores, pero hemos hecho bastantes pruebas con ellos y resulta que el metaverso les parece más intuitivo que una web actual del gobierno, por ejemplo”.