La Provincia - Diario de Las Palmas

La Provincia - Diario de Las Palmas

Contenido exclusivo para suscriptores digitales

Activos

Inteligencia Artificial para ganar al League of Legends

GBeasts crea un entrenador virtual para mejorar las habilidades de los jugadores

Trabajadores de GBeasts.

Aunque la mayoría siga sin relacionarlos con una actividad intelectual, lo cierto es que muchos videojuegos actuales pueden resultar tan complejos o más que el ajedrez. Los cálculos de estrategia o el análisis de los rivales necesario para ganar las partidas o subir de nivel requiere de horas y horas de preparación, hasta el punto de que la profesión de 'coach' ya se está convirtiendo en una de las mejor pagadas del sector, ante la avalancha de aficionados que quieren mejorar sus registros o, incluso, convertirse en profesionales. 

En este contexto no es de extrañar que empiecen a surgir iniciativas como la que plantea la ‘start-up’ alicantina GBeasts, que ha desarrollado una Inteligencia Artificial (IA) a modo de chatbot que realiza las tareas de entrenador para ayudar a los jugadores a desarrollar todas sus habilidades. Así, con técnicas de Big Data y ‘Machine Learning’, Agravain -como han bautizado a este 'coach' virtual- es capaz de analizar los registros del suscriptor y compararlos con los del resto de jugadores para aconsejarle qué debe hacer de forma diferente y en qué puede mejorar.

De momento, se han centrado en el que sin duda es el rey de los videojuegos ‘online’, el League of Legends, de Riot Games, aunque ya preparan versiones específicas para Counter Strike: Go y Valorant. 

La idea de poner en marcha esta plataforma surgió de la consultora tecnológica Sumamoos que dirige Pablo Campos, que está especializada en el análisis de datos y la IA. "Nos planteamos desarrollar un proyecto en un sector en crecimiento y escalable a nivel internacional, que estuviera enfocado a los particulares y que pudiera generar ingresos recurrentes. Y nos fijamos lo que estaba sucediendo con los videojuegos y los eSports", señala Campos.

Como apunta el ejecutivo, el principal ‘target’ comercial de las marcas -la población de entre 15 y 35 años de edad- está abandonando de forma cada vez más acelerada el entretenimiento tradicional "y focaliza su ocio en las redes sociales, como Twitch o Youtube, y en los eSports y este tipo de competiciones". 

Las cifras que empieza a mover este negocio son difíciles de calcular, pero basta con señalar que el pasado mes de octubre solo el League of Legends contaba con más de 180 millones de jugadores activos en todo el mundo. Las competiciones de este juego se multiplican por todo el planeta y en las norteamericanas o en la coreana los salarios que reciben los jugadores profesionales son millonarios, con fichajes que nada tienen que envidiar a las competiciones deportivas tradicionales. 

Estos profesionales cuentan con sus propios analistas y asesores -hay incluso academias-, pero la empresa ve un enorme nicho de mercado en todos los aficionados que quieren mejorar sus puntuaciones, ya sea por orgullo propio o porque aspiran algún día a entrar en estas ligas. "De la misma forma que hay gente que, después de ocho horas de trabajo, se paga su clase de pádel o de tenis para jugar mejor, también hay muchos jugadores de videojuegos dispuestos a pagar por este tipo de servicios", explica Campos

De momento, la plataforma de la compañía ya es accesible en versión beta -con la que han conseguido ya unos 500 usuarios activos- y será este próximo verano cuando empiecen con la comercialización mediante el sistema 'freemium'. Es decir, habrá una versión gratuita con publicidad, y otra con suscripción de pago y con mayores prestaciones. 

Además, de cara a final de año, esperan tener lista también una versión de su entrenador para equipos, que también permitirá realizar seguimiento de los rivales o incluso realizar 'scouting', es decir, otear a otros jugadores para realizar fichajes que complementen las habilidades del resto de miembros de la formación. Ya disponen de una base de datos con las características de más de 30.000 jugadores. Hasta ahora la firma se ha financiado con recursos propios aunque la compañía prepara ya su primera ronda de financiación, con la que aspira a levantar 400.000 euros, según el CEO. 

En cuanto a las previsiones, Pablo Campos considera viable alcanzar una cifra de más de 10.000 usuarios solo en España, aunque sus planes incluyen también una fuerte presencia en Francia, Alemania, Polonia, Latinoamérica y Estados Unidos.

Microsoft

El desarrollo de la compañía ha llamado la atención de Microsoft, que la ha incluido en su programa Microsoft for ‘Start-ups’, lo que le permitirá acceder a toda una serie de herramientas tecnológicas.

Además, dispondrá de un crédito para alojar toda su arquitectura en la nube de la firma fundada por Bill Gates. La compañía también forma parte del ‘hub’ tecnológico impulsado por la Generalitat Valenciana en Alicante, Distrito Digital, donde tiene su sede.

Compartir el artículo

stats