"Toda la sabiduría que necesitarán se encuentra entre estas cuatro paredes. No hace falta usar la fuerza bruta, ni mover muebles, ni tampoco subirse a los mismos. Con el saber que rebosa esta sala -la biblioteca- y su ingenio podrán descifrar los enigmas que les conducirán a ascender en la jerarquía de nuestra gran familia: La Cosa Nostra". Así comienza la aventura empresarial puesta en marcha por Wimar Campos Cutillas, un joven de 21 años y estudiante de tercero de Económicas, que ha reconvertido las aventuras gráficas de los videojuegos en una experiencia real de ocio en el que los participantes reviven los años 20 y el gansterismo en el interior de una casa terrera en Arenales.

La Casa de los enigmas, como así se llama esta iniciativa, trata de que los participantes se conviertan en miembros de la familia de la Mafia y que lleguen a ser consejeros del capo. Para llegar a ese estatus tendrán que pasar por diversas habitaciones, todas ellas ambientadas en los años 20, en donde se pondrá a prueba su inteligencia y astucia con las pistas que se les facilitará tanto en el interior como del exterior para abrir la puerta y salir. Pero ser la mano derecha del boss no es nada fácil. El tiempo correrá en su contra porque tendrán que resolver los acertijos en una hora.

Así es, a grandes rasgos, esta fórmula de diversión ideada por Wimar, aficionado desde pequeño a las aventuras gráficas y que ha puesto en práctica desde hace unos meses. "La idea - original- es que cada 15 meses renovemos la historia y el escenario para que la gente siga divirtiéndose", comenta el universitario que siempre tuvo el sueño de ser "inventor" y que ha contado con la ayuda de su padre, Matías García, especializado en estudios de viabilidad empresarial, para ver si el negocio tenía salida económicamente. Y, según ellos, la tiene. Su siguiente paso es que el juego se convierta en una franquicia.

Para participar en este misterio solo hace falta ganas de divertirse y buscar un grupo de amigos o familiares -no más de cinco personas- y pagar 10 euros por cabeza. Y, por supuesto, no padecer "problemas cardiacos, ni ninguna fobia derivada de la estancia en espacios cerrados" porque la intriga y el suspense se vive desde que se toca el timbre de la puerta y dos gansters reciben al grupo de personas y a los pocos minutos te hacen la ficha policial. "Nos vienen también grupos de trabajo", añade Wimar, ya que el juego permite descubrir cómo se responde ante las situaciones que se van planteando y qué soluciones se aportan al rompecabezas.

Resolver el misterio que se encuentra en las ocho habitaciones no es nada fácil porque, de momento, solo dos grupos de los quince que han participado superaron el puzzle de la Biblioteca, la primera puerta. Y uno de ellos tuvo que participar dos veces para conseguirlo.

Cada tres meses habrá un ranking entre los grupos que participen y, los tres primeros, obtendrán premios. Desde un bautizo de mar, un fin de semana en un albergue rural o un Fotopateo por la ciudad, otra iniciativa llevan a cabo. Y una advertencia, "Damos, por supuesto, que ustedes conocen La Omertá, nuestra ley del silencio, y las inevitables consecuencias de no respetarlas".