Educación
Ver el mundo a través de las manos: la ULPGC desarrolla un juego inclusivo para personas con discapacidad visual
Este recurso didáctico forma parte del proyecto interuniversitario Transforma Diseño, a través del que se desarrollan diversas iniciativas en el ámbito económico, social y medioambiental

La Provincia

Las iniciativas que conectan el colegio y la universidad aprenden por partida doble. Más aún si las aulas están vivas y enseñan a partir de las experiencias en primera persona. "Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo": ese es uno de los mensajes que aparece en las paredes del CEIP Los Giles, un colegio capitalino que colabora con la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) para poner en práctica metodologías que utilizan el juego enfocado al aprendizaje, la puesta en valor de la diversidad y la promoción de la ciencia desde la infancia. Memo Táctil forma parte de ese abanico de propuestas. Se trata de un juego adaptado para niñas y niños con discapacidad visual, aunque también pueden participar personas sin problemas de vista para comprender otras realidades y ver el mundo a través de las manos.
Este recurso didáctico, desarrollado por Laura Márquez Del Neroa, nació como Trabajo de Fin de Grado (TFG) de Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos. Se enmarca dentro de Transforma Diseño, un proyecto de innovación educativa basado en el Aprendizaje-Servicio y que se aplica en las dos universidades públicas de Canarias. Su objetivo es utilizar el diseño para "impulsar la transformación económica, social y medioambiental" con iniciativas de tipo muy diverso, tal y como explica el profesor Pedro Manuel Hernández, uno de sus coordinadores.
Jugar en igualdad de condiciones
En el eje de la educación, Memo Táctil es un juego que no solo pone en "igualdad de condiciones" a niños con y sin ceguera; también tiene un "gran potencial para sensibilizar a las personas sin discapacidad", tal y como apunta Hernández. Además, "ayuda a mejorar la orientación, la memoria y el pensamiento espacial", unas cualidades que son beneficiosas para cualquiera.
Las reglas del juego son sencillas. Hay 16 cartas con figuras de animales marinos que también están dibujados y escritos en braille. Los dos contrincantes colocan las cartas boca abajo en un tablero y deben sentarse a ambos lados del mismo llevando un antifaz en el rostro. Sin ver nada y por turnos, tienen que encontrar las ocho parejas a través del tacto y acordarse de dónde han dejado cada carta, mientras intentan adivinar qué figuras están representadas: un pulpo, un tiburón, un cangrejo, una ballena...
Inclusividad e innovación educativa
Para ponerlo en práctica, el CEIP Los Giles es un colaborador de primera. Este colegio tiene por filosofía la inclusividad y la innovación educativa a partir de variedad de herramientas, entre las que se incluye la gamificación. Así lo explica su director, Esteban Santana, quien destaca la transformación de los espacios del centro para hacer un aula de robótica, otra de comunicación –con radio incluida– y un huerto construido con materiales reciclados, en el que también hay un "hotel de insectos" y un mariposario.
Además, cuentan con una biblioteca abierta, sin puertas y gestionada por el alumnado, y recibieron el Premio al Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo SIMO 2023 por su promoción de la lectura a través de la iniciativa Booktuber, entre otros reconocimientos.
Más que un juego
Antes de ponerse manos a la obra con Memo Táctil, el alumnado del centro se arremolina entre barullo alrededor de los dos primeros voluntarios. Pero, cuando empiezan a jugar, todos se concentran y se hace el silencio. Al principio les cuesta identificar las figuras que tocan con sus dedos y suelen fallar las primeras cartas, pero poco a poco van cogiendo el tranquillo y consiguen adivinar los animales en apenas dos o tres segundos. Por eso, cuando terminan los dos primeros, todos se afanan a levantar la mano para ser los siguientes.

Alumnado del CEIP Los Giles en un taller de gamificación y juegos inclusivos de la ULPGC / Andrés Cruz
Eva, una de las alumnas, indica que la actividad puede ser "un poco estresante porque no te acuerdas de dónde has dejado la ficha", a lo que se suma la dificultad de identificar los dibujos a través del tacto. Aun así, asegura que le gustó mucho la actividad y que podría repetirla una segunda vez con mejor dominio y soltura.
Reducir la brecha de género en las ciencias
Este juego fue desarrollado en Las Cocinas, un taller de Ingeniería en Diseño Industrial de la ULPGC en el que no dejan de gestarse proyectos. Transforma Diseño sigue trabajando en esa senda con varios TFG como los de Claudia Domínguez Arencibia, Ángel Andrés Guzmán Goncalves y Catherine Borges Martín.
A través de la digitalización e impresión 3D, los puzzles de lógica y la gamificación, buscan incentivar el interés de los más pequeños en áreas como las matemáticas y las ciencias, haciendo especial hincapié en las niñas con el fin de reducir la brecha de género. Para ello solo es necesario reducir la carga teórica y mostrar las aplicaciones de estas disciplinas a través del juego o con actividades que resultan llamativas para el alumnado, como escanear sus rostros en un portátil.
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