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Tómatelo en serie

'The last of us': de fenómeno de los videojuegos apocalípticos a serie de prestigio

Hablamos con Neil Druckmann, padre de los juegos originales, y Craig Mazin, guionista de 'Chernobyl', sobre la adaptación para HBO protagonizada por Pedro Pascal que llega este lunes

Pedro Pascal (Joel) y Bella Ramsey (Ellie) en ’The last of us’. HBO

Si 'The last of us' se convirtió en aclamado fenómeno de los videojuegos, comprado hasta casi 40 millones de veces, no fue solo por sintetizar hábilmente el juego de sigilo y el 'shooter' en un eficaz paisaje terrorífico. Fue también, o quizá sobre todo, por ofrecer un caudal emocional raramente visto hasta entonces en este medio. El frenesí se unía al hundimiento ya desde su famoso prólogo, esa visión del apocalipsis desde la perspectiva de una niña. 

Neil Druckmann había creado un híbrido bastante irresistible, sobre todo para jugadores algo masoquistas: el eslabón perdido entre la saga 'Resident evil' y la clase de drama íntimo que hace daño en el festival de Sundance. Parecía una película, quería ser una película. Estuvo a punto de serlo y, en cierto momento, producida por Sam Raimi, pero el proyecto se encalló una y otra vez. "Pasé años trabajando en ello con gente muy diferente, siempre en vano", nos explica Druckmann. "Todo cambió cuando empecé a pensar en forma de serie. Y, sobre todo, después de dar con el compañero adecuado, alguien que no solo fuera un maestro en dicho formato, sino que, además, sintiera pasión por el material original".

Su hombre era Craig Mazin, creador de 'Chernobyl' y 'gamer' desde los siete años por culpa de la llegada a casa de la Atari 2600. Amante de los juegos, pero, sobre todo, de 'The last of us', el único que siempre había soñado con adaptar. Si el creador le dejaba: "Uno de los desafíos de llevar a otro medio es hacer frente a creadores excesivamente protectores con su criatura", nos cuenta. "Pero Neil no es esa persona. Él sabía que había cosas que era mejor mantener, pero también que se podía ir más allá con otras. A veces hemos copiado el juego. A veces hemos inventado todo". 

Craig Mazin y Neil Druckmann, cocreadores de la serie 'The last of us'. HBO

Peligro: esto podría pasar 

En su versión serializada, 'The last of us' (HBO Max, desde el lunes, día 16) arranca a finales de los 60, en un plató de televisión donde dos epidemiólogos debaten sobre las probabilidades reales de una pandemia global y qué la desencadenaría. Uno de ellos apuesta con vehemencia por el hongo Cordyceps, capaz de infectar hormigas y controlar su mente convirtiéndolas en zombis. Según el experto, solo haría falta un cierto aumento de la temperatura global para que el hongo llegase a los humanos. "Lo peor de todo es que lo que dice este hombre es verdad", advierte Mazin. "Y lo que hemos sufrido últimamente no sería nada comparado con ello. Para nosotros era importante remarcar el aspecto científico. En nuestra serie no hablamos de zombis, sino de gente enferma". 

Ya en 2003, tenemos acceso a la vida doméstica de la joven Sarah (Nico Parker) y su padre Joel (Pedro Pascal) en el día de cumpleaños del segundo, cuando el peor regalo llega a sus vidas: ese brote vírico condenado a suceder. Los amantes del juego estarán más preparados que los neófitos para cierto trauma. También son conscientes de la belleza y el dolor que llegarán después, en esos Estados Unidos devastados donde un ajado Joel debe sacar secretamente a la huérfana Ellie (Bella Ramsey) de una estricta zona de cuarentena. "La serie gira en torno a lo bello y lo terrible que puede causar el amor", dice Druckmann. De 'Chernobyl', Mazin se trajo la idea de "cómo la gente puede actuar de forma heroica, o todo lo contrario, cuando está sometida a un gran estrés".

Inmersión más inmersiva 

En su búsqueda de la mejor serie imaginable, "una que mereciera compartir espacio en HBO con un clásico como 'Los Soprano'", Druckmann y Mazin quisieron compartir labores de dirección con autores del prestigio de Jasmila Žbanić ('Quo vadis, Aida?') y Ali Abbasi ('Border', 'Holy spider'). Todos tuvieron el mismo desafío principal: lograr que el espectador, al menos el más 'gamer', no echara en falta tener el mando de PlayStation entre manos. 

Según Mazin, una serie realista puede ser aún más inmersiva que un juego: "Porque en un juego, si te quedas parado en un sitio, te puedes quedar ahí toda la vida. En una serie, la línea temporal nunca se detiene, no tienes ningún control. Y si hacemos nuestro trabajo correctamente, eso conduce a una inmersión… más inmersiva, por decirlo de algún mundo. No eres consciente de ti mismo, no tienes voluntad ni estás tomando decisiones. Simplemente estás ahí. Elegimos ciertas formas de rodar y una fotografía naturalista para buscar eso, que el espectador se sintiera ahí". Misión lograda.

El espectador no jugador, por cierto, tiene la puerta abierta de par en par: no hace falta ningún estudio previo de la saga ni ser socio GAME. "Cuando la hicimos –avisa Druckmann– nunca nos planteamos que la gente debiera conocer el juego. Debías poder entrar aquí sin conciencia del mismo y entenderlo todo. Al mismo tiempo, queríamos agradecer el apoyo a los viejos seguidores y dedicarles algún detalle que ellos pudieran apreciar. Ese era el equilibrio a buscar. Pero esta serie es, básicamente, para todo el mundo".

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