Decía el fallecido Umberto Eco que en todo acto de desprecio ante la cultura de masas se esconde una raíz aristocrática de desprecio hacia la propia masa. Cuando este filósofo de la comunicación formuló esta idea era 1965 y por aquel entonces, la televisión estaba en pleno auge, para satisfacción de unos, a los que llamó "integrados" y para detrimento de otros, a quienes se refirió como "apocalípticos". Curiosamente, por esas mismas fechas empezaba a dar sus primeros pasos el videojuego, un nuevo mass media que pronto atraería la atención de todo el mundo. No tardaron en aparecer los apocalípticos: "El videojuego genera violencia", "los jóvenes jugadores de videojuegos son sedentarios y antisociales", "los juegos de consola generan obesidad". Incluso en aquel fatídico día en el que dos jóvenes perpetraron una masacre en su propio Instituto en Columbine, no tardaron en alzarse algunas voces echándoles la culpa a los videojuegos. Y así, con esta frívola reducción al absurdo, se han vertido opiniones contra el videojuego desde los años ochenta hasta la actualidad.

Los "integrados", en cambio, fueron apareciendo con un poco más de disimulo, poco a poco, ya que no era fácil nadar contra una corriente de opinión tan visceral que además era procedente de entornos que iban de lo universitario hasta lo periodístico. Sin embargo, muchos de esos jóvenes a los que se les auguraba el peor de los futuros por "machacar botones" en su casa, ahora son adultos con estudios, trabajos, responsabilidades y familias. No es de extrañar, por ejemplo, que en 2001 una serie de investigadores impulsaran la iniciativa Game Studies, un grupo interdisciplinar cuyo objetivo común era estudiar el videojuego. Y es aquí donde reside la clave: estudiar el videojuego. Solemos decir que no se debe juzgar antes de conocer y con este medio lúdico ha faltado mucho de lo segundo. El nuevo milenio cambiaría la perspectiva sobre los videojuegos a un ritmo endiablado. De repente aparecieron Wii, Xbox Kinnect y PlayStation Move y aquel problema del sedentarismo asociado al videojuego ya dejó de tratarse de la misma manera. Ahora jugar podía implicar hacer yoga con Wii Fit, jugar al tenis y a los bolos con Wii Sport, bailar y sudar la camiseta con Just Dance, o tocar apasionadamente con una banda de amigos en Guitar Hero. Entonces habrá quien diga que solo son una alternativa y que el juego sedentario ha seguido y sigue existiendo, lo cual es cierto. Sin embargo, el hecho de que haya otras opciones es lo que indica que el videojuego ha cambiado en este aspecto y que no es posible hacer esa clásica generalización. No olvidemos tampoco que el sedentarismo ya existía desde que el ser humano abandonó el nomadismo, y que la televisión y numerosos empleos de oficina son mejores abanderados de la vida "en pausa".

No obstante, con Internet y las redes sociales aparecieron nuevos videojuegos y propuestas que implicaban tanto la socialización para jugar online, como la creación de grupos y comunidades en torno al juego. En este punto es donde nacen los eSports, deportes electrónicos con la misma estructura que la que hay en cualquier otro deporte tradicional. Hay que matizar que no todos los videojuegos son eSports, pero sí que todos los eSports son videojuegos. Explicado de otro modo, este término se refiere a aquellos videojuegos nutridos por un sistema reglado de competición y una estructura que promueve la profesionalización y el espectáculo que acompaña a esta nueva forma de empleo. Desde la pasada década empiezan a crearse los primeros clubes de eSports, los torneos con incentivos económicos elevados y las retransmisiones tanto online como en eventos en vivo llenando estadios enteros.

Huelga decir que este surgimiento de los eSports ha traído consigo varias circunstancias positivas: por un lado, los jóvenes tienen que mejorar la comunicación en lenguas extranjeras para poder competir junto a jugadores y jugadoras de cualquier parte del mundo; por otro lado, personas con diversidad funcional, como puede ser una paraplejia, pueden rendir al mayor nivel y en igualdad de condiciones; y por último, desaparece cualquier excusa para segregar a chicos y chicas y no hacer equipos mixtos.

Por todo ello, cada vez son más los argumentos a favor del videojuego como medio de comunicación con grandes potencialidades bien como deporte, bien como herramienta educativa, bien como forma saludable de pasar el tiempo con los amigos. Estos argumentos no solo vienen de una opinión pública cada vez más afín a una cultura del videojuego, sino que también proceden del ámbito investigador. Dicha "alianza", que se ha venido produciendo entre una sociedad cada vez más gamer y una comunidad científica progresivamente más interesada en este medio, he podido vivirla en primera persona. Como jugador prematuro de videojuegos, aprendí a leer al mismo tiempo que me iniciaba en aquella consola llamada Megadrive. Crecí disfrutando cada cambio de generación de videojuegos hasta esta fecha, en la que sigo jugando, esta vez a eSports como Rocket League y League of Legends. Pero también he simultaneado mi vida como gamer con los estudios en la Licenciatura en Comunicación Audiovisual, Máster en guión y Narrativa Audiovisual, Máster en Formación del Profesorado y finalmente un Doctorado, cuya tesis presentada en 2016 precisamente trata acerca de los videojuegos.

Durante esta investigación, titulada Análisis de la retronarratividad como fundamento de la comunicación y la estética videolúdica, he podido comprobar hasta qué punto se ha normalizado esta actividad y cómo ha cambiado la relación de muchos adolescentes con respecto a los videojuegos. Para la tesis se contó con una muestra de 707 estudiantes, tanto chicos como chicas, de varios institutos públicos y colegios concertados de la isla de Gran Canaria. El alumnado, que comprendía los cursos de 3º de la ESO a 2º de bachillerato, ofreció resultados sorprendentes por cómo deshacían ciertos prejuicios. Uno de los datos más llamativos es que los chicos y las chicas que más horas dedican a los videojuegos, que más años llevan jugando y que se reconocen como buenos jugadores, practican más deporte que aquellos y aquellas que juegan poco. Esto no solo certifica que los videojuegos son compatibles con la actividad física, sino que el perfil del jugador de videojuegos ha cambiado. Ya no hablamos de esa persona inadaptada que consume su tiempo delante de una pantalla, sino de usuarios y usuarias con una vida saludable que cuando tienen tiempo se sientan y pasan sus horas jugando sin perjuicio ninguno ni para su salud, ni para su rendimiento académico. De hecho, llama la atención otro dato, y es que la dimensión social aparece como un factor que determina y explica la idiosincrasia del videojuego para estos jóvenes. Tanto es así que un factor de la personalidad, como es la extraversión, aparece en los resultados vinculado a esos jugadores amantes de los videojuegos.

Ahora bien, a la luz de los resultados debemos preguntarnos qué papel tienen los eSports en nuestra sociedad y qué papel tiene nuestra sociedad en este nuevo deporte. Con respecto a lo primero, los eSports ofrecen la oportunidad de cambiar la forma de concebir desde el ocio y el deporte, hasta la educación. Podemos lograr, gracias a esta herramienta, que las escuelas canarias innoven en sus situaciones de aprendizaje y lleguen mejor a esos estudiantes que están desubicados y desmotivados. También permiten trabajar, como en el resto de deportes, valores y cuestiones éticas como el juego limpio, el respeto hacia el rival y los compañeros, o la tolerancia a la frustración. Y ni que decir tiene la manera en la que los eSports pueden prevenir cuestiones como el acoso escolar o la marginación de ese chico que no tiene destreza para jugar al fútbol o esa chica a la que eligen como última opción en un partido de baloncesto. Tanto ese chico como esa chica a lo mejor no tienen grandes aptitudes físicas... pero sí son grandes estrategas en Hearthstone. Y en cuanto al papel de la sociedad de cara a los eSports, los canarios tenemos la posibilidad de ser punteros en un sector en pleno crecimiento, tanto como desarrolladores de videojuegos, como siendo profesionales del deporte electrónico. Casos como el de Mithi y Solid avalan nuestro potencial, estudiantes que hicieron de su afición un trabajo y que con su talento han llegado a la cima de estos deportes como jugadores de élite. Tampoco podemos, como sociedad, pasar por alto el deber moral de educar a nuestros jóvenes en el buen uso de estos videojuegos, proponiendo que nuestro sistema educativo aborde este tema trabajando cuestiones como la dosificación de las horas de juego.

En definitiva, la herramienta ya está entre nosotros, y mientras escribo estas palabras muchas chicas y muchos chicos canarios estarán ahora mismo jugando en sus casas o a punto de hacerlo. Algunos puede que se conviertan en los Messi del Call of Duty y otras en las Carolina Marín del StarCraft II. Eso sí, nunca podrán, si nosotros no les apoyamos.