Cualquier deporte ofrece oportunidades de inclusión en entornos de aprendizaje, y el adjetivo electrónico no debería hacer más que potenciar sus posibilidades. Este es el caso del simracing o automovilismo virtual, una modalidad de eSport quizá poco conocida pero con una peculiaridad especialmente atractiva: la simulación.

Existe una amplia variedad de videojuegos de coches, desde la Fórmula 1 hasta los rallys pasando por los GT o la resistencia, pero sólo algunos de ellos son considerados simuladores de conducción. El hecho diferencial es importante porque añade un plus a las opciones de gamificación y no es otro que el del realismo. De hecho, la mayoría de simracers (pilotos virtuales) disponen de un completo cockpit formado por asiento, volante, pedales y cambio de marchas, además del mando, teclado y ratón. Es decir, que la inmersión que se consigue es total y el manejo del puesto de simulación se asemeja tanto al del coche real que en no pocas ocasiones los mejores simracers han dado el salto a competiciones sobre el asfalto. Y al contrario de lo que pudiera parecer no se trata de un caso puntual -como el Lucas Ordóñez en España, famoso por su éxito en la GT Academy de Playstation- sino que su número es tan relevante como para haberse acuñado la expresión "gamer-to-racer" referida a estos pilotos.

Sin duda, una experiencia realista en la que se comparte de una manera efectiva un trazado virtual, con interacción real entre los participantes, es capaz de crear un marco de competición con todo lo que ello conlleva. Al mismo tiempo, la simulación completa ofrece reglas muy similares a las tradicionales: limitan las acciones en pista, someten a sanciones a los infractores, permiten estrategias diferentes y premian las habilidades de pilotaje tal y como sucede en el mundo real. Todo ello posibilita una experiencia de juego que va mucho más allá del pasatiempo. Baste mencionar la aceleración del pulso y la adrenalina liberada en el momento de una salida de un gran premio después de haber realizado una vuelta de formación. De poco servirán las horas y horas de práctica previas si lo echas todo a perder en la primera curva.

En el fondo se trata de emplear el juego como vehículo de aprendizaje. Tanto es así que, aunque como actividad tecnificada y deportiva el automovilismo se considera una práctica individual, las cotas de realismo que se alcanzan a día de hoy derivan no pocas veces en la necesidad del trabajo en equipo; otra ventana abierta a la implementación de modelos de ludificación que impliquen trabajo colaborativo.

¿En qué consiste un equipo virtual de automovilismo y por qué se hace necesario? Pues fundamentalmente diremos que, en efecto, todo buen piloto requiere detrás un buen equipo. En este caso no se trata de la fabricación de un motor potente o de un vehículo con buena aerodinámica pues los rendimientos lógicamente están igualados. Pero sí que es posible configurar los reglajes del coche para obtener distintos comportamientos; cambiando la inclinación de las alas podemos obtener un coche muy rápido en las rectas pero con poco agarre en curva o, por el contrario, una configuración con menor velocidad punta y más velocidad de paso por curva. Es sólo un ejemplo, por supuesto. Compromisos de este tipo son habituales y tan complejos que un piloto experimentado ha de dominar hasta cierto punto los conocimientos de ingeniería básicos... o buscar ayuda de un experto en telemetría. Puede parecer ciencia ficción, pero -créanlo- no lo es.

Si a todo esto le añadimos la opción de comunicación permanente por radio entre el piloto y el ingeniero de pista virtual se entenderá la ventaja estratégica incontestable del trabajo en equipo. Una gamificación deportiva abierta a áreas científico-técnicas.

En definitiva, hemos argumentado que (I) el automovilismo virtual es un deporte electrónico particular debido a su paralelismo directo con la realidad que pretende simular y (II) contiene en sí una doble vertiente incluyendo no sólo las habilidades de pilotaje sino la comprensión mecánica de cada disciplina.

Por supuesto, en primera instancia podría resultar más que suficiente y gratificante el plano deportivo. En nuestra experiencia, la curva de aprendizaje es sorprendente, en especial en las edades de iniciación (12-16 años). La puesta en valor de la autosuperación, el espíritu competitivo, la valoración del mérito, el fomento del respeto a los rivales, el reconocimiento positivo del éxito y del fracaso y, en fin, todos aquellos valores que implica una sana y adecuada actividad deportiva están garantizadas siempre y cuando sea correctamente implementada. A todo ello se añaden las interacciones propias de las nuevas tecnologías entre las cuales destaca la ruptura de las limitaciones espaciales o incluso temporales (si tomamos en consideración las llamadas "vueltas fantasma" propias o de los rivales). Ya se trate de una competición online o presencial más que un evento multijugador deberíamos hablar de una pista virtual persistente -alojada en un servidor- cercana conceptualmente a los MMO en la que pueden convivir hasta 40 pilotos o incluso más, las 24 horas del día.

En un segundo nivel, igualmente interesante o más si cabe, plantearíamos la posibilidad de dinamizar equipos de competición que pudieran profundizar mediante el videojuego en áreas científico-técnicas como la mecánica, la física, la tecnología, las matemáticas o la computación. Crearíamos de este modo un entorno de competición con un horizonte amplio en el que la búsqueda del rendimiento deportivo del piloto llevaría a los educandos a establecer relaciones de todo tipo entre el setup del coche, las habilidades propias del automovilismo y las estrategias a desarrollar durante la competición.