Desde pequeño he practicado tenis en el Club de Tenis Pabellón, uno de los clubes más humildes de Tenerife, al que tengo que agradecer muchas cosas de las que sé hoy en día. Uno de los valores más importes que me han enseñado es la perseverancia, por eso ahora tengo 20 años y nunca he dejado de practicar este deporte. Durante este tiempo, el deporte tradicional siempre me ha acompañado en mis estudios de primaria, secundaria y ahora más de lleno en la Universidad, ya que estudio Ciencias de la Actividad Física y el Deporte y presto más atención a algunos detalles que antes no tenía en cuenta. Además del tenis, los videojuegos siempre me han acompañado durante estas etapas y he podido compaginarlos sin problema, ya que mi padre ha sido jugador desde que salió la consola Atari 2600 y me ha acompañado en el mundo digital, algo que actualmente no suele ocurrir. Durante el primer curso de la carrera comencé a entender otras visiones sobre el deporte a través del profesor Miguelo Betancor, que me despertó curiosear y tener el interés por un nuevo concepto para mí: "eSport". A partir de este momento comenzó a salir bastante información relacionada con el tema ya que varios profesionales habían comenzado a trabajar en este mundo digital. Junto a algunos compañeros nos fuimos informando poco a poco, y hemos descubierto que las últimas tecnologías están revolucionando el mundo en todas las áreas del conocimiento. Esta información me llevó a entender que la Educación Física y otras especialidades deben estar presentes en los deportes electrónicos por varias razones sociales, económicas y educativas.

Mi curiosidad me ha llevado a vivir los eSports desde cerca ya que he participado en eventos de diferentes características. El pasado mes de junio participé en un torneo para los niños de cuarto de primaria durante las Olimpiadas del Colegio Claret donde pudimos ver cómo los más pequeños combinaban el deporte tradicional con el digital en competiciones de videojuegos deportivos como FIFA, GTSport, NBA y Just Dance, y me di cuenta de que los videojuegos son utilizados por más del 95% de los alumnos, quienes dominan una jerga digital que debemos dominar y educar para tener un futuro digital responsable y transmitir lo bueno del deporte tradicional. Un mes después se celebró el Primer ESport Tournament en el centro comercial El Mirador, un nuevo espacio de competición y un área de juego libre, lo que nos permitió dar lugar a un ambiente deportivo en el que se rompió la brecha generacional, participando jugadores de todas las edades, los gamers cadetes hicieron que sus padres se acercaran a un ambiente propio de los eSports, en el que algunos afirmaron: "Esto es totalmente nuevo para nosotros", lo que nos demuestra que también es necesario que los padres se acerquen al entorno digital. Varios museos del mundo, como el MoMA en Nueva York con sus exhibiciones de diseño gráfico, están apoyando los videojuegos. En Canarias no nos hemos quedado atrás ya que el Museo Elder el 30 de julio acogió la inauguración del espacio "gaming" de la UD Las Palmas, lugar donde aconteció el encuentro entre Fernando Clavijo, actual presidente del Gobierno de Canarias, y Alejandro Blanco, actual presidente del COE (Comité Olímpico Español), y firmaron un acuerdo para que los eSports en Canarias fomenten los valores del olimpismo, hoy en día el juego digital es una realidad que utilizan millones de personas, no podemos demonizarlo, debemos educarlo.

Esta experiencia me ha permitido abrir la mente y entender que los deportes electrónicos deben utilizarse como herramienta educativa por muchas razones, entre ellas acercarnos más a los intereses del alumno y poder mejorar así su aprendizaje como ya se está haciendo en lugares como Finlandia, Singapur? Por eso, como futuro profesional de la Educación Física, tengo la responsabilidad de desarrollar actividades que transmitan hábitos sociosaludables y fomenten los valores del deporte, adaptando a mis alumnos a nuevos conceptos y procedimientos propios del siglo XXI, y que esto les ayude a entender la diferencia entre videojuego y eSport, para poder desarrollar la competencia digital que se exige en el actual currículo educativo. Por ello los deportes electrónicos deben abrirse a diferentes campos transversales:

Inclusión. Es esta una de las características más llamativas de los videojuegos deportivos, ya que personas de movilidad reducida o con problemas sensorio-motrices pueden participar en actividades del mismo tipo sin necesidad de realizar competiciones diferentes. Así se rompe la brecha discriminativa y se incluye a personas de diferentes etnias, razas, culturas? a través de una plataforma digital.

Valores. Uno de los pilares más importantes para los profesionales de la Educación Física es la transmisión de valores y para conseguir ese objetivo se utiliza constantemente el deporte como herramienta, aunque últimamente podemos poner en duda si el fútbol, el baloncesto y otros deportes tradicionales están promoviendo los valores que queremos en el deporte base con tantos conflictos de padres en las competiciones deportivas. Por ello vemos en los deportes electrónicos un nuevo mundo que puede ayudarnos en este camino, sin dejar de lado lo analógico. Deportistas de todo el mundo juegan en los dos espacios y sin conflictos.

Cultura. Es la plataforma digital la que nos va a permitir explorar contenidos a los que nunca podremos acceder sin un presupuesto desorbitado. Conducir un coche de Fórmula 1, enseñar béisbol, bailar con el Just Dance o jugar al HADO (que lo he jugado y sí que se suda), son actividades que se pueden transmitir a nuestros jóvenes a través de la tecnología y podremos enseñar a nuestros alumnos usando varias metodologías.

Factor Socializador y Saludable. Entender que los jugadores de deportes electrónicos son personas aisladas de la sociedad y sedentarias es un concepto antiguo y escaso en argumentos que da lugar a malentendidos sobre el mundo digital que nos rodea. La práctica del deporte digital se realiza mayoritariamente en equipos formados por jugadores de diferentes países, la comunicación entre ellos es fundamental para conseguir el objetivo y lo más normal es que no hablen todos el mismo idioma, así que ¿no les parece una buena forma para desarrollar nuestro inglés? Pero esto de adaptarse a una lengua extranjera no lo hacen sólo de forma online, sino que en la fase final de las competiciones conocen personalmente a sus contrincantes ya que son auténticos espectáculos presenciales. El auge de las tecnologías Kinect o VR dejan obsoletos los argumentos sobre el sedentarismo en los videojuegos. Estas plataformas me permiten crear actividades que exigen un rendimiento físico mayor frente algunas de las ofertas que se muestran en el catálogo de los deportes de Canarias, aunque una actividad no es más deportiva porque las personas se muevan más. Nunca vamos a considerar que Diego Costa, por recorrerse diez kilómetros en el campo, es más deportista que De Gea por recorrerse menos de cuatro.

Según Benjamin Franklin hay tres clases de personas en el mundo: las que son inamovibles, las que son movibles y las que se mueven. Ahora nos toca a nosotros elegir, no podemos dejar que el mundo de los eSports se nos escape de las manos, tenemos un nuevo campo profesional que debe ser estudiado y regulado, los deportes electrónicos son un presente que nos hace responsable a todos de su correcta educación.