Si nos preguntamos si deben introducirse los videojuegos en el colegio, quizás un gran número de personas se imaginará a niños jugando delante de una pantalla; algo muy alejado de la idea convencional del "aprendizaje".

Pero intentemos plantear este asunto dejando a un lado los estigmas propios y arraigados de una generación a la que la tecnología le ha adelantado por la izquierda. Soy maestra especialista en educación física, psicopedagoga y actualmente soy profesora en la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Me sigo formando, me preparo clases, intento aportar a la sociedad y con ello, me surgen continuamente preguntas como: ¿Es necesaria la aparición de los eSports en los centros educativos? ¿Sobre quién recae la responsabilidad de educar en estas habilidades tecnológicas? ¿Por qué se habla desde hace casi diez años ya sobre las responsabilidades de profesionales de la educación acerca de entornos digitales?

Las nuevas generaciones, nativas tecnológicas, superan a sus progenitores con gran facilidad en el conocimiento y manejo de las mismas. Por tanto, ¿debe recaer exclusivamente sobre ellos el compromiso de educar a los jóvenes para realizar un buen uso de las nuevas posibilidades que se abren ante ellos, o se debe preparar a los profesionales para facilitar que la "iGeneración" crezca al ritmo del siglo XXI, independientemente de los conocimientos que existan en su ambiente familiar? Es totalmente necesario aceptar en la educación formal lo que ya está instalado en los hogares. Necesitamos profesores de primaria y secundaria actualizados; profesores que sepan sobre qué y cómo hablan sus alumnos. La competencia digital ya no es "saber word, excel o hacer un power point" es resolver problemas aplicando la tecnología, es conocer las posibilidades infinitas que tiene.

Debemos dejar a un lado la imagen generalizada de los videojuegos como una forma de ocio sin mayores beneficios que el entretenimiento, y empezar a asumir la gran motivación e interés que producen en los niños estas nuevas herramientas de aprendizaje, muchos adolescentes juegan en red con otros que están en la misma sala o en otros lugares. El sentido de pertenencia que confiere el hecho de compartir a la vez un espacio físico y virtual sugiere que la conexión en red por sí sola no es suficiente para el pleno disfrute. La complicidad, a partir de expresiones socioemocionales compartidas, parece incrementar la satisfacción lúdica. Es decir, a través de los deportes electrónicos se socializa, se fomenta la estrategia, los jugadores trabajan en equipo para alcanzar metas, practican idiomas, promueven la capacidad de superación, autogestionan recursos, solucionan problemas de manera autodidacta, así como un largo etcétera que, de la mano de un profesional, harán de los niños de hoy las personas que mañana estarán capacitadas para alcanzar puestos acordes a la era en la que nos encontramos. ¿Por qué no asumir que ya no es necesario papel y lápiz para saber a qué hora se encontrarán dos trenes que salen al mismo tiempo de diferentes estaciones?, ¿Por qué no usar la tecnología que nos resuelve esto en pocos segundos y el resto del tiempo ponernos las gafas y conducir nosotros mismos el tren?

Mi criterio personal es respetar que muchos jóvenes aman los deportes electrónicos, como por ejemplo el actual bronce olímpico en Pyeongchang en la modalidad snowboard cross, Regino Hernández: "Los videojuegos me ayudan a evadirme y a relajarme en los malos momentos. Es una manera de despejar la cabeza y de no acordarte de lo que te está pasando".

Cuando estudias "psicología del desarrollo" y tratas la etapa de la adolescencia, se presentan espacios de socialización que en los últimos años han ido variando paulatinamente. Mientras la calle pierde "espacio", el ciberespacio gana adeptos en generaciones más jóvenes. Se produce una interacción social en entornos virtuales dentro de la red, a partir de tecnologías informáticas, generando auténticas redes sociales con estructura social: roles, estatus, normas, niveles grupales, etc.

Estos espacios son muy válidos para las personas "solitarias", estos niños y adultos tienen en los eSport una herramienta ideal para trabajar la organización (del club, del equipo, eventos de club?), la toma de decisiones (valorando los pros y contras) tal y como se tiene que hacer continuamente en la vida diaria, también se trabaja la comunicación y los idiomas (casi siempre el jugador debe hablar con integrantes de su equipo, que están jugando desde su casa en otra comunidad o país, teniendo que utilizar en muchas ocasiones el inglés como idioma común de comunicación). Además, el uso de este recurso puede ayudar a mejorar la autoestima, ya que la identidad como representación de sí mismo en la red tiene unas posibilidades que en los escenarios físicos son inimaginables. En los juegos en red, el niño y el adolescente puede mejorar parte de la posible frustración en la socialización física. Una vez más se hace patente el elemento integrador que tienen.

Los eSport son ya una herramienta de integración y lo serán aún más en cuanto se formalicen. Los videojuegos pueden ser un elemento integrador de personas con discapacidad física o algún tipo de patología psíquico-cognitiva. El deporte tradicional une, crea grupo e integra, y los eSports pueden también utilizarse como elemento integrador de aquellas personas, en particular niños, que por una razón u otra no pueden desarrollar ninguna actividad deportiva desde un punto de vista clásico.

No creo que sea un problema ni una locura la inclusión de la OMS en la ICD-11 de los problemas asociados al juego digital como un problema mental, al contrario, supone un reconocimiento a la realidad, la tecnología y los videojuegos existen en la mayoría de los hogares, ayudándonos a conocer en profundidad estas herramientas y actuar en consecuencia. La OMS vincula este nuevo trastorno a tres condiciones negativas provocadas por el mal uso de los juegos digitales. En primer lugar, por no controlar la conducta de juego en cuando al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega. Segundo, al aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias. Y tercero, al mantenerse la conducta o darse una escalada "a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas", según el borrador actual que maneja la OMS. Así, sabemos aquellos aspectos que debemos controlar y sobre las estrategias pedagógicas a emplear para el control y el buen uso de la tecnología en el ámbito educativo y en extensión, en cada hogar. ¿Cobra sentido entonces un programa educativo con eSport?

La tecnología y con ello los eSport "vienen por lo que creen que pueden hacer y se quedan por lo que pueden ser y conseguir en los demás, creando un mundo sin límites, sin reglas en la población menor de 18 años". Pero con la continua ayuda de adultos, siendo necesario que estos últimos tengan al menos, un pensamiento crítico, constructivo y amplio.