Las competiciones de videojuegos se han autocalificado como eSports, es decir, deportes electrónicos. Un término con el que se identifican pero... ¿realmente es este conjunto de actividades un deporte? La respuesta depende del concepto de deporte que utilicemos. El deporte es un concepto polisémico. Como decía el impulsor de los estudios superiores de Educación Física y Deporte en España, José María Cagigal, el deporte tiene muchas maneras de ser entendido, porque hay muchas maneras de vivirlo. De manera general, podemos diferenciar el deporte en dos sentidos: uno amplio, más genérico y extendido en la sociedad, y otro restringido, más relacionado con su uso académico y especializado.

Una definición en sentido amplio es la que encontramos en la Carta Europea del Deporte, según la cual significa "todas las formas de actividad física que, a través de la participación informal u organizada, tienen como objetivo expresar o mejorar la condición física y el bienestar mental, formar relaciones sociales u obtener resultados en la competencia en todos los niveles". Dentro de esta definición, los eSports sólo podrían ser deporte si fueran considerados una forma de actividad física. De acuerdo con esto, las competiciones de los denominados videojuegos activos (exergames) cumplirían claramente las condiciones para ser considerados como deporte, pero también podrían tener cabida los videojuegos que se juegan sentado y que, sin exigir movimientos corporales globales, sí requerirían otras cualidades motrices más finas como, por ejemplo, las relacionadas con la precisión, la rapidez de reacción o la coordinación óculo-manual.

En un sentido restringido, se entiende que el deporte moderno surge de un proceso de transformación de unas actividades físicas tradicionales en competiciones reglamentas e institucionalizadas. Una de las definiciones más utilizadas en los estudios de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte es la realizada por Pierre Parlebas. Este autor entiende el deporte como "conjunto de situaciones motrices codificadas en forma de competición e institucionalizadas". En sentido restringido, el deporte es una práctica física competitiva, reglamentada e institucionalizada. Siguiendo esta definición, actividades como el ajedrez o el bridge no deberían considerarse deportes. Sin embargo, organismos internacionales del deporte como el Comité Olímpico Internacional (COI) o la Global Association of Interantional Sports Federations (Gaisf), que es el organismo que reúne a todas las federaciones deportivas internacionales (olímpicas y no olímpicas), sí que reconocen las dos actividades mencionadas como deportes. Según la Gaisf, para que una actividad se considere deporte debe incluir la competición, no depender de la suerte sino de la habilidad, no representar un riesgo para la salud y la seguridad de sus participantes, no ser perjudicial para ningún ser vivo y no depender de un solo proveedor del material requerido para su práctica. Desde la definición de Parlebas, se puede aceptar que los eSports exigen una determinada habilidad motriz (aunque alguien pueda considerarla mínima, como también pueda suceder con otros deportes reconocidos por estos organismos como el tiro, los dardos o el billar). La definición de la Gaisf parece ampliar el referente de competición, más allá de las habilidades físicas, a las habilidades humanas en general. El problema de los eSports no lo encontramos en la cuestión de la actividad física; es un asunto de otra índole. Los eSports necesitan que algún organismo deportivo internacional los reconozca como deporte.

Recientemente, el COI no consideró el reconocimiento de los eSports como deporte olímpico aduciendo, como una de las principales causas, que su contenido infringe los valores olímpicos. El presidente del COI, Thomas Bach, apuntaba concretamente a la violencia presente en algunos de los eSports. ¿Significa esto que si eliminase la violencia serían considerados como deporte? Este argumento resulta un tanto sorprendente cuando el COI reconoce como deportes algunas actividades violentas, que conllevan serios riesgos para la salud y la integridad física de sus participantes, como, por ejemplo, el boxeo. ¿Acaso es más reprochable la violencia ficticia representada en una pantalla que la real dentro de un ring? Si un criterio del deporte olímpico es la no violencia, debería ser aplicado a todos sus deportes y no sólo a los eSports. Pero ese es otro tema.

Actualmente, se celebran campeonatos nacionales, continentales y mundiales de eSports. Existe una profesionalización de sus jugadores (gamers) que no se ha conseguido en la mayor parte de deportes. Muchos clubes deportivos (especialmente de fútbol) y reconocidos deportistas internacionales tienen o patrocinan algún equipo de eSports. Los periódicos deportivos han incorporado una sección dedicada a los mismos (donde, a la vez que se informa, se publicita implícitamente los videojuegos que los conforman y las empresas que los comercializan). Incluso existe la International eSports Federation (IESF). Sin embargo, la Gaisf no ha admitido como miembro de su asociación a esta federación. A pesar de toda su difusión, expansión y globalización, el principal problema de los eSports se encuentra en su institucionalización, más concretamente en su dependencia de las empresas que han diseñado y comercializan los videojuegos en los que se compite.

Las diversas disciplinas de eSports son videojuegos específicos comercializados por empresas particulares con ánimo de lucro. El juego y sus reglas, aunque pueden ser adaptadas, no las determina una asociación o federación internacional, sino una empresa cuyo objeto de ser no tiene que ver con lo deportivo, sino con lo económico y comercial. Aunque muchos deportes están sufriendo una excesiva mercantilización, su modo de juego y reglamento no depende de una empresa concreta. Sin embargo, los eSports incumplen una de las condiciones de la GAISF al depender el material requerido para su práctica de un sólo proveedor. El videojuego lo aporta y pertenece a una determinada empresa y no deja de ser un producto con un interés lucrativo para la misma. De momento, los deportes no tienen derechos de autor ni pertenecen a empresas privadas, pero los videojuegos sí. Para que los eSports puedan considerarse deportes necesitan ser totalmente independientes de las empresas que los han creado y que los comercializan.

En definitiva, parece claro que los eSports se encuentran en un proceso de deportivización y que, si llegan a institucionalizarse y culminar el mismo, su consideración como deporte posiblemente afectará, a su vez, a la propia definición de deporte. Lo más probable es que, en breve, organismos internacionales, como el COI o la GAISF, reconozcan los eSports como deporte, pero no creo que sea atendiendo a un interés y justificación deportiva, sino al enorme número de gamers y seguidores que existen en todo el mundo y, sobre todo, a su seductor interés económico.