Cada día se habla más de los exergames o también conocidos como videojuegos activos, y sí, son aquellos que nos hacen quemar calorías mientras nos divertimos con un videojuego. La gran variedad del mercado aumenta y nos permite elegir productos que se puedan adaptar a diferentes actividades donde queramos dinamizar con personas de diferente edad, gustos, cultura etc. incluso podremos diferenciar objetivos en nuestras sesiones de ejercicio físico como intensidad y volumen.

En la comunidad científica ya llevan varios años interesándose por las posibilidades de los exergames y se han encontrado con mejoras en factores como la frecuencia cardíaca o el equilibrio. Además, se están obteniendo bastantes resultados positivos en el trabajo de rehabilitación con pacientes con movilidad reducida, ya que el videojuego genera un espacio digital agradable y una interacción divertida, es por ello que la motivación aumenta y hace que los pacientes estén más atentos y cumplan sus objetivos durante este tipo de sesiones.

Las utilidades que tienen para la industria del fitness me parecen cada vez más interesantes, de hecho, tuve la oportunidad de visitar una de las empresas pioneras en crear videojuegos para el fitness que reside en Kajaani (Finlandia) y se ha consolidado como una de las mejores empresas de desarrollo de tecnología del país nórdico, incluso ha sido nominada al premio de innovación y tendencia 2019 por la feria más importante del fitness internacional (FIBO), y es que son capaces de conseguir que más de un millón de usuarios en el mundo lleguen a jugar a la vez en sus plataformas digitales, algo impresionante. Con el nombre de CSE Entertainment, han creado productos como "groupBEAT" con el que tienes la posibilidad de hacer un entrenamiento de ciclismo en el que el objetivo no es pedalear más que tu compañero, sino mantener un porcentaje propuesto de tu frecuencia cardíaca, ya que esto será lo que te permita avanzar.

Pero otro de los puntos fuertes que debemos resaltar en el mundo de los exergames, es su uso para generar espacios de juego digital activo para todas las edades, que se caractericen por usar las posibilidades de los productos actuales para promover la interacción entre las personas de una sociedad que se ve cada vez más individualizada y sola, donde prima el sedentarismo y el estrés. Para generar estos espacios conocemos herramientas como "iWall" (también de los creadores finlandeses) donde la precisión de los sensores hace que puedas realizar gran variedad de ejercicios tanto individuales como en parejas compartiendo la misma plataforma de juego e interactuando entre sí de forma física y virtual. Otro ejemplo que se adapta muy bien a las futuras zonas de ocio digital es la utilidad de "tapWall" con la que se trabajan principalmente ejercicios de acción y reacción, que son divertidos y enriquecedores para el desarrollo de los niños, pero también para el mantenimiento y mejora de los más mayores.

En Alemania también han trabajado duro los compañeros de Fun With Balls para implementar en colegios y eventos su producto, que está basado en proyectar una imagen en una pantalla gigante y poder interactuar con objetos físicos, por ejemplo, haciendo lanzamientos con pelotas o balones pudiendo adaptar ejercicios de fútbol, balonmano, tenis?incluso se han adaptado al formato deportivo del squash creando "InteractiveSquash", que tiene como objetivo la diversión y no el rendimiento, donde la tecnología del videojuego se adapta al espacio reglamentario del deporte tradicional.

Muchos exergames tienen una competición regulada, por lo que pertenecen al gran sector de los eSports y tienen la virtud de que los jugadores compiten en movimiento, por ejemplo, bailando, como ocurre en la pista de baile de Just Dance, que ya tiene su nueva edición 2020.

Esta gran variedad nos permite tener varias ventajas educativas en el sector de la Educación Física, no sólo en el aula de los institutos, sino también en gimnasios y espacios de ocio y turismo activo. Lo importante es poder aprovechar las posibilidades que ya existen para promover nuevas actividades que motiven a los usuarios a salir de casa y ser más activos, pero seremos los profesionales del sector los que debamos involucrarnos para tener las competencias necesarias para su uso e incluso tener la capacidad de intervenir en futuros proyectos trabajando de la mano con desarrolladores y diseñadores digitales. Mientras tanto, hay que seguir aprendiendo para ser capaces de adaptar la tecnología a las necesidades de los humanos, sino ¿qué sentido tiene?