Es indiscutible, a mi modo de ver, que en estos tiempos de pandemia nos hemos quedado los docentes un poco "descolocados" ante la brecha digital y social tan grande que tiene una sociedad europea desarrollada como la nuestra. En estos últimos meses de confinamiento me he ido dando cuenta de que tenemos muchos recursos a nuestra mano, educativos me refiero, y a los que como docentes no sabemos sacarle partido. Hace unos meses estuve en unas jornadas para la mejora de la competencia comunicativa en las que participó Alexis Ravelo, escritor grancanario de novela negra por la que ha obtenido varios premios entre ellos el Premio Hammett a la mejor novela negra publicada en 2013 y el premio Tormo de Las Casas Ahorcadas, por La estrategia del pequinés. Pero Alexis no estuvo en estas jornadas como escritor de novela negra sino como guionista teatral y cinematográfico ya que ha escrito espectáculos teatrales y guiones para programas infantiles de televisión. Al bueno de Alexis le escuché decir ante aquel foro de docentes que los videojuegos tienen mucho de educación y muchos están basados en la literatura y que las posibilidades educativas eran inmensas no solo para trabajar la escritura de guiones sino para fomentar la creatividad, el trabajo en equipo, etc. Hablamos sobre el tema y me despertó la curiosidad por buscar información sobre videojuegos que estuvieran muy relacionados con la escuela y la literatura y les aseguro que hay para dar y regalar.

Uno de los que me encontré fue el Just Dance, un juego de baile muy conocido y que fomenta el trabajo en equipo, la coordinación, la colaboración y que puede ser una herramienta muy interesante en clase de Educación Física, para esos que dicen que fomenta el sedentarismo. Otro de ellos fue La Torre del Conocimiento, un videojuego para alumnado de Primaria que sirve para reforzar los conocimientos de Lengua, Matemáticas, Sociales o Naturales de forma divertida. El desafío que plantea es pasar obstáculos y etapas teniendo los conocimientos necesarios para superar las pruebas que la magia de los sabios les pongan por delante, cual aventura literaria. O el MinecraftEDU, que consiste en construir o destruir edificios utilizando bloques de diferentes formas y tamaños que bien nos serviría para el área de Artística.

El sentido educativo es indudable, pero ¿y su relación con la literatura? R. Serna-Rodrigo y J. Rovira-Collado, profesores del Departamento de Innovación y Formación Didáctica de la Universidad de Alicante, plantean, en un estudio titulado Aportaciones de los videojuegos a la Educación Literaria, que actualmente, y en Canarias lo hemos vivido recientemente, la sociedad denuncia la cada vez más acuciante desidia lectora en los estudiantes de Educación Secundaria por el uso de los videojuegos. Este estudio por el contrario viene a demostrar que los videojuegos se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jóvenes y que, además, no solo no disuaden de la lectura, sino que están relacionados con ella y, en muchísimos casos, dependen de la misma para su propio desarrollo. Afirman estos autores que no es posible imaginar un RPG (Role-playing game), una aventura gráfica o una visual novel sin texto escrito y es indudable que quienes emplean estos soportes están leyendo continuamente.

En este mismo estudio Serna-Rodrigo y Rovira-Collado destacan la existencia de videojuegos basados en obras literarias previas, o que han incluido en su interfaz o sus tramas elementos, nombres, lugares? extraídos de textos narrativos. Ponen por ejemplo a El código Da Vinci, de Dan Brown, novela, que se convirtió en best seller, y que contó con su propio videojuego en 2006, el cual mantuvo los personajes, la trama, la ambientación y los puzles de la obra original. En esta línea destacan también, entre otras, la saga de videojuegos de Harry Potter, o la de El Señor de los Anillos. Pero también destacan estos autores juegos que toman referencias de obras y mundos literarios como Dante's Inferno, basado en la primera parte de La Divina Comedia, de Dante Alighieri; aunque en este caso, el juego no desarrolla la trama de igual modo que en el libro, sino que crea una historia paralela empleando el trasfondo y la ambientación de la obra original.

Pues el bueno de Alexis Ravelo tenía razón. Muchos de los videojuegos de hoy en día bien podrían ser historias sacadas de un buen libro de cualquier género, pero además son un recurso muy interesante para mejorar la competencia comunicativa de nuestro alumnado ya que permiten trabajar la escucha, la lectura, la escritura, en soporte digital, y la oralidad. ¡Si muchos docentes lo hubiéramos sabido!