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Educando con COVID

La crisis sanitaria de la COVID-19 nos está obligando a cambiar la mirada en muchos sectores. Con consecuencias en la gestión de la salud, la economía? y la educación. Y más por obligación que por vocación, ha terminado por abrirnos los ojos y la mente hacia lo digital. En principio, hacia la digitalización, poniendo sobre la mesa medidas como la adquisición masiva -ineludible- de ordenadores o tablets, por ejemplo. Pero la digitalización no es lo mismo que una verdadera y necesaria transformación digital que se impone en el momento actual. Esto es, asumir un proceso de permanente aprendizaje por parte de todos, en un entorno también en constante evolución.

Se trata de resetear nuestros conocimientos y, sobre todo, nuestra actitud, para abrazar un lifelong learning. Y para darle efectivo cumplimiento a ese derecho a la educación digital que ya recoge nuestro ordenamiento jurídico (Ley de Protección de Datos de 2018). Estamos en el camino de consolidar un modelo educativo en el que lo presencial y lo digital deberán convivir de forma natural. La coyuntura sólo ha acelerado el proceso. Habrá un nuevo escenario educativo el aula híbrida donde se compartirá la enseñanza presencial y virtual. Las pantallas sin recursos educativos adaptados a esta nueva aula nos llevará a una baja calidad educativa. Metodologías de enseñanza alternativa como la gamificación, flipped-classroom, e-portfolio, visual thinking, design thinking facilitará el proceso educativo en el aula.

En esta misma línea, la Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial publicaba en el BOE de julio el acuerdo de conferencia sectorial de Educación para definir un marco referencial de las competencias digitales docentes. Es algo que ya incorpora la profesión: quién cultive esta vocación ha de asumirlo ya así.

La Universidad de Harvard identificaba a principios de mayo de 2020 cómo el uso de la tecnología (robótica, impresión 3D, inteligencia artificial, la conectividad instantánea 5G?) nos brinda oportunidades nunca antes imaginadas. La Cuarta Revolución Industrial, como las tres que la precedieron, ha alterado drásticamente el mercado laboral global. Se crean nuevas industrias y roles. Otros quedarán obsoletos. La propia OMS recomendaba la radio y la televisión, pero también actividades como los videojuegos para cuidar nuestra salud mental durante la cuarentena. En la Universidad UCAM, la olímpica y profesora universitaria Sofía Toro ha utilizado la realidad virtual para desarrollar las prácticas de vela con su alumnado en tiempos de confinamiento.

Y no pocos de nosotros hemos recurrido a virtual-reality gyms, entrenadores personales inteligentes o simples vídeo-tutoriales para seguir practicando actividad física y deporte. Esto ha supuesto una verdadera revolución.

¿Y en qué educamos? Aquí van abundando las fuentes. Deloitte, por citar una, establecía en 2018 cinco ejes esenciales para tener éxito en esta Cuarta Revolución Industrial: Tecnología y habilidades informáticas, Alfabetización digital y competencia, Conocimiento práctico de herramientas y técnicas tecnológicas, Programación de robots y automatización y Pensamiento crítico a asumir por el profesorado (Inteligencia Emocional). Como bien dice el profesor Emilio Lledó una educación que no sea una enseñanza "asignaturesca" sino una educación abierta a un mundo de posibilidades.

Está claro que en la sociedad del Siglo XXI la competencia digital es una de las más importantes que debe desarrollar cualquier alumno al finalizar su etapa obligatoria, tal como recomienda el Parlamento Europeo desde el año 2006. Así, el proyecto de Marco Común de Competencia Digital Docente surgió como resultado del proceso de reflexión compartida que el Ministerio abrió con las CCAA, y a través de ponencias en las que también participaron en 2012 expertos externos y responsables de diversas unidades del MECD.

España no parte necesariamente mal situada: se encuentra en la primera posición europea en horas por docente en formación TIC, según la Encuesta europea a centros escolares sobre TIC en educación, de 2013. Sin embargo, y este es un gran 'pero', esa misma encuesta considera que la formación no es la adecuada para una plena integración de los medios tecnológicos. Y sugiere la necesidad de replantear la eficacia de una formación TIC poco orientada en general a la inmersión digital del docente y la apropiación didáctica de los nuevos medios. No todo será poner cámaras de vídeos en la clase sino que metodologías son las necesarias de acorde a una enseñanza online.

En otras palabras, podemos adquirir millones de tablets y establecer todo un calendario digital, que no será efectivo si no implementamos los conocimientos adecuados. Más, en Canarias, en dónde debemos asumir una importante brecha digital que los propios docentes, en primera línea, han corroborado este mismo curso: muchos de sus alumnos no tienen internet en casa.

Con todo, resulta clarificador ver como Europa recomienda, por un lado, trabajar la competencia digital del alumnado y, por otro, el profesorado afirma que la formación que recibe no es la adecuada para poder implementar en el aula los recursos que ofrece la sociedad digital.

Es en este punto donde procede, sin lugar a dudas, plantear el uso de los videojuegos en el ámbito educativo, como una oportunidad para no solo trabajar y mejorar la competencia digital, sino para que este aprendizaje sea mucho más significativo, en un universo que despierta un gran interés entre los propios jóvenes y niños.

Dentro de ese marco común de Competencia Digital Docente es preciso asumir varios objetivos en relación con los videojuegos. Esto es, identificar aquellos videojuegos que tengan una finalidad educativa, evaluando su relevancia. Incidir en la comunicación y colaboración en el juego digital, con entornos seguros y recursos compartidos en línea, para interactuar y trabajar en equipo, participar en comunidades y redes y adquirir una conciencia intercultural. Propiciar la creación de contenido digital de los juegos, en aspectos como el diseño o la edición, en un marco de inclusión. Educar en la relevancia de la seguridad y la privacidad digital, también en el campo de los videojuegos, que virtualmente funcionan hoy como redes sociales con perfiles de usuario. Y proponer la resolución de problemas de un modo que sólo pueden expresar los videojuegos, colocando al público en la necesidad de adoptar decisiones y escoger recursos o herramientas. Como en la vida misma.

Empiezo a recibir una sensación de verdadero activismo en esta línea. Una preocupación genuina por esa educación combinada entre lo presencial y lo digital. En este punto, es remarcable la iniciativa del Grupo Multidisciplinar EDUCACOVID, formado por 14 profesionales sanitarios y educativos canarios, que en junio planteó una propuesta basada en la enseñanza semi-presencial, con una apuesta por la introducción de los videojuegos en esta alternativa para compensar, pilotar, alfabetizar y, sobre todo, educar, aprovechando las tecnologías y, por qué no, también la gamificación. Porque jugando también se aprende. No lo olvidemos. Hoy, para mirar el futuro tenemos que resetear el presente.

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