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María Ros Domínguez

Gamificación y serious games en fisioterapia

Uno de los principales factores que impulsan el mantenimiento de una actividad es la motivación, desde el inicio de un hábito hasta lo que supone el desarrollo de un programa de rehabilitación. A la hora de prevenir o afrontar una lesión o patología, la motivación y la participación constituyen dos piezas clave para promover la adquisición de metas y el aprendizaje, principalmente cuando se trata de actividades de larga duración que pueden resultar tediosas y repetitivas. Todos conocemos la tradicional tabla de ejercicios que puede resultar difícil de mantener, mientras que podemos encontrar estimulante reanudar una partida para intentar mejorar un resultado en un juego. Por ello, los clínicos debemos aprovechar los recursos que nos permitan diseñar estrategias atractivas y diversas para eliminar las barreras durante el abordaje terapéutico.

Actualmente, los avances tecnológicos nos proporcionan un abanico de posibilidades para innovar, generar mejoras en la calidad de las intervenciones y promover la autonomía del paciente. La gamificación y los serious games son ejemplos de ello, suponen unas herramientas novedosas en proceso de estudio que pueden ayudarnos a afrontar una de las principales complicaciones que se presentan en fisioterapia: la monotonía. Desarrollar la creatividad durante los procedimientos sanitarios es indispensable para mantener la atención de los pacientes, evitar el abandono e implementar estímulos diversos que enriquezcan el progreso de las habilidades motrices y cognitivas. Los terapeutas podemos ampliar nuestros medios con el fin de promover tareas activas y funcionales, creando un ambiente interactivo, entretenido y desafiante.

Entrando en detalle, la gamificación permite utilizar de forma aislada los elementos, el diseño o la mecánica del juego para desarrollar actividades en otros contextos. Su esencia consiste en ejecutar una tarea aportando la interacción lúdica y agradable del mismo, por ejemplo, podemos establecer una puntuación para diferentes distancias al realizar un lanzamiento con balón. Por otra parte, los serious games son juegos en sí mismos que tienen propósitos añadidos a la mera diversión, como mejorar habilidades psicomotrices o adquirir conocimientos, es el caso del conocido Brain Training. Ambos recursos pueden utilizarse en el ámbito de la salud y el bienestar, con el objetivo de promover la funcionalidad del paciente, impulsar comportamientos que mantengan la atención en la tarea e incorporar diferentes actividades durante el tratamiento. Otras de las ventajas que nos ofrece la gamificación es el refuerzo de las habilidades cognitivas como la memoria, la resolución de problemas, la toma de decisiones, la atención visual y la velocidad de reacción.

Es importante tener en cuenta qué es necesario para aplicar la gamificación durante un tratamiento: en primer lugar, establecer los objetivos a trabajar que nos permitan plasmar el aprendizaje o la tarea en la dinámica de un juego; en segundo lugar, proponer unas referencias como guía y un reto que favorezca la concentración y la motivación; y finalmente, obtener un feedback en tiempo real promueve la sensación de satisfacción al completar la actividad utilizando diversos sistemas de recompensas, niveles o puntuaciones. El conjunto de estos elementos condiciona la capacidad de evocar experiencias similares a las del juego durante la rehabilitación, y debe ser siempre personalizado e individualizado al estado y condición del paciente.

Existe una gran variedad de diseños y combinaciones que brindan la oportunidad de coordinar los conocimientos de la neurociencia, las teorías de diseño de juegos y la práctica clínica. Esto permite a los profesionales adaptar los elementos del juego a la condición del paciente mediante la elección y configuración de los parámetros como la frecuencia, tiempo, intensidad, rango de movimiento, entre otros. La gamificación posee dos modalidades principales, la analógica y la digital. De forma analógica, las herramientas o juegos utilizados se componen de aspectos no digitales como los juegos tradicionales, es el ejemplo del ajedrez o el balón prisionero. El formato digital integra los videojuegos, recursos o plataformas digitales en la práctica. Se realiza mediante las aplicaciones móviles o web, la realidad virtual, tabletas o dispositivos que pueden combinarse con elementos externos como sensores de movimiento o presión, mandos. En términos de innovación, áreas como la pediatría, neurología, geriatría o traumatología se encuentra investigando el uso de instrumentos como la Wii o la Kinect de Xbox durante la rehabilitación con resultados positivos en su aplicación. En especial, se ha destacado el uso de los llamados exergames, en los cuales un avatar se encuentra sincronizado con los movimientos o gestos del jugador.

La gamificación está demostrando tener un gran potencial en el contexto de la atención sanitaria, tanto en la asistencia como en términos de educación, prevención y promoción de la salud mediante la creación de un contexto terapéutico participativo y atractivo. Hoy en día, se están desarrollado aplicaciones interactivas que permiten monitorizar y llevar un control de los hábitos de vida como la nutrición, el sueño o la actividad física. Incluso incorporan sistemas de recompensas que aportan un estímulo inmediato, como son las medallas virtuales de los relojes o aplicaciones al completar los diez mil pasos al día. Además, se ha investigado el uso de aplicaciones de aprendizaje virtual para proporcionar información sobre cuestiones del mantenimiento o mejora de la salud, patologías, consejos, chats de pacientes y profesionales o recomendaciones de autocuidado. En conclusión, diversos estudios han demostrado que la fisioterapia y la gamificación aumenta los niveles de actividad y facilitan la rehabilitación de los pacientes. Aunque es necesario continuar investigando su utilidad, parece que ofrecen grandes perspectivas de futuro.

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