Y resulta más que evidente que los deportes electrónicos están inmersos en las estructuras de diversas organizaciones deportivas, y viceversa. La FIFA, la UEFA, la NBA, los clubes deportivos, las federaciones nacionales, y etcétera. Las selecciones de baloncesto incluso han participado en las competiciones esports de la FIBA.

En este punto, conviene recordar que el ámbito cultural de los videojuegos es amplio, pero debemos dejar claro que no todo videojuego es esport. Esa visión competitiva a semejanza del deporte es lo que ha hecho que el Comité Olímpico Internacional en su Agenda 2020+5 haya introducido la necesidad de adaptarse a la nueva cultura digital, y más después de analizar la situación resultante del impacto de la Covid-19, que ha acelerado la digitalización de una sociedad en la que la combinación de lo físico con lo digital es todo un mundo emergente en la cultura Phygital.

Directamente, el COI resalta la «oportunidad de adoptar las tecnologías digitales para conectar con las personas y los valores olímpicos». En su recomendación número 9 anticipa que «fomentará el desarrollo de deportes virtuales y, además, se comprometerá con las comunidades generadas alrededor de estos».

Igualmente, el Comité Olímpico Internacional subraya la necesidad de educar, de cuidar los valores y los hábitos saludables en sus prácticas. Los videojuegos sin un acompañamiento adecuado de forma educativa podrían traer consecuencias negativas, si no se vigila el mal uso entre los menores. En esta línea, el neuropsiquiatra Nikos Makris, profesor de la Escuela de Medicina de Harvard subraya que la mejor forma de prevenir cualquier adicción, ya sea comportamental o bioquímica, es la educación. En Europa tenemos las normas PEGI (calificaciones de los juegos por edad, similares a las que se aplican a las películas o series). Y en países como China, que organizará los próximos Juegos Asiáticos, ya se han ordenado llamativas restricciones para combatir este mal uso, en un ejemplo extremo. Esta es la razón principal por la que no se puede confundir la generalización de los videojuegos con el aspecto puramente competitivo y deportivo de los esports.

En cualquier caso, en los pasados Juegos Olímpicos en Tokio se impulsaron experiencias en determinados esports como el béisbol, automovilismo virtual, simracing, o en la vela. En esta sociedad del siglo XXI, donde el uso de las tecnologías digitales es patente, recurrente y cotidiano en el trabajo, la educación (lo hemos visto con la pandemia) o el ocio, el Deporte tampoco quiere apartarse de un futuro que es ya presente. Al igual que ocurre en el deporte tradicional, algunos requieren más actividad física que otros. En el ámbito del videojuego tenemos los llamados active games o exergames (excercise games), que son promotores de la vida activa aplicando los avances tecnológicos. Ya sea con la realidad virtual o las propias consolas como el Ring Fit, en una actividad en la que se suda más que otros deportes, y que durante el periodo Covid se ha revelado como una herramienta muy útil.

En nuestro país no podemos dejar de referirnos a lo que se ha aprobado la semana pasada en Consejo de Ministros: el proyecto de Ley Orgánica de Ordenación e Integración de la Formación Profesional, que ofrecerá un abanico de formaciones que incluye los cursos de especialización en la que podemos destacar el de Desarrollo de videojuegos y Realidad Virtual. En el Real Decreto 261/2021, de 13 de abril se fijan los aspectos básicos de su currículo. En su artículo 7 sobre la prospectiva del curso destaca lo siguiente en referencia a los esports:

«En la actualidad sus principales sectores son los de videoconsolas, ordenadores y videojuegos para móviles. Durante los últimos años, están ganando gran notoriedad las competiciones de videojuegos, las denominadas eSports. Estos eventos, de gran exigencia física y mental, están experimentando importantes crecimientos de audiencia y es previsible que se conviertan en uno de los principales espectáculos de masas del futuro».

Un ejemplo de cómo los deportes electrónicos crecen lo tenemos en la decisión de estos días del Comité Olímpico de Asia (OCA) de aprobar para sus próximos Juegos 2022 los esports como competición oficial, al igual que el resto de los deportes tradicionales como el fútbol, el break dance, el béisbol, el judo, etc. Sus competidores tendrán sus medallas como cualquier deportista. Los elegidos son ocho, y entre ellos están el FIFA, el LoL (League of Legends) o el HearthStone. Igualmente, a modo de exhibición, los VR Sports (simulan deportes a través de la Realidad Virtual y no están sentados) también tendrán su protagonismo.

Vaya, resulta que los esports sí son facilitadores de la convivencia del deporte tradicional con el digital. Haider Farman, director de los Juegos Asiáticos expresó su confianza en que «los deportes electrónicos, en adelante, aporten un valor añadido, y estoy seguro que será el caso en el futuro».

El Olimpismo jamás ha dejado de evolucionar para ir integrando nuevas modalidades. Basta echar la vista atrás para comprobarlo. En caso contrario, estaríamos restringidos a las competiciones clásicas y primigenias. Estas decisiones abren la puerta a un mundo cultural deportivo, que mira un presente disruptivo y en el que se necesita establecer las bases para un uso adecuado. No se pueden introducir nuevas modalidades simplemente añadiendo tecnología, sin colocar a las personas en el centro del cambio. Un ejemplo sangrante de este enfoque inadecuado nos lo proporcionó el confinamiento: en la educación se emplearon medios tecnológicos online para dar las clases, pero siguiendo el mismo modelo presencial. Como si estuviéramos delante de los alumnos y ellos, sentados en el aula y sin pantalla. Aprovechemos esta oportunidad para corregir esta suerte de correcciones y adaptarnos de verdad a la realidad.

En la actualidad, ante esta nueva sociedad 5.0 se deberá promover un Humanismo Deportivo propio de la época que vivimos, que antepone sus valores a la simple adaptación tecnológica sin bases formativas. Como dice Peter Drucke, con acierto, «el conocimiento tiene que ser mejorado, desafiado y aumentado constantemente. O desaparece».