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¿Gamificamos? Ponte al volante

El primer uso de la gamificación tuvo lugar de la mano del diseñador de juegos Nick Pelling en el año 2003 y desde 2010 se comenzó a descubrir el potencial de los videojuegos dentro del mundo empresarial como estrategia de marketing. Con el tiempo surge la gamificación en el ámbito educativo y el término evolucionó hasta adoptar el significado que conocemos hoy en día. Citando a Werbach y Hunter, la gamificación es el “uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos”.

De cara al diseño y aplicación de cualquier entorno gamificado, es necesario conocer aquellos elementos que se deben incluir para poder hablar de verdadera gamificación, estos son: dinámicas, mecánicas y componentes. Cada uno de estos elementos están vinculados con los elementos curriculares. Por un lado, las dinámicas se relacionan con los criterios u objetivos que se persiguen con la propuesta gamificada y, especialmente, se busca crear una motivación intrínseca que sea sostenible en el tiempo.

En segundo lugar, las mecánicas se relacionan con los contenidos y las metodologías, siendo los elementos concretos con los que interaccionan los jugadores. Al seleccionar las mecánicas que incluiremos en nuestras propuestas gamificadas debemos responder a la pregunta “¿qué mecánicas son más adecuadas para mi propuesta y que me permitan desarrollar los contenidos?”

Por último, los componentes son las evidencias que sustentarán la evaluación y que no estarán únicamente vinculadas con superar tareas o desarrollar habilidades, sino también con la adquisición de valores. Estos componentes se pueden presentar de distintas formas dentro de nuestra gamificación: puntos, insignias, niveles, desbloqueo de objetos..., y se puede dar pie a distintos tipos de evaluación según quién entregue estos componentes.

La incidencia de esta metodología se ve reflejada especialmente en el área de Educación Física y, frente a otras técnicas de enseñanza de carácter tradicional, la aplicación de un entorno gamificado persigue aumentar la motivación del alumnado y la toma de decisiones de cara a su aprendizaje. Cada vez con mayor frecuencia se diseñan y aplican propuestas gamificadas en distintos niveles educativos dentro del área de Educación Física, destacando la inclusión de los siguientes elementos: narrativa, cooperación, competición, equipos, desbloqueo de contenido y elaboración de avatares, entre otros. Entre los objetivos más perseguidos destacan aumentar en el alumnado participante la autonomía y el interés por la práctica regular de actividad física, la adquisición de hábitos saludables y el desarrollo de la Competencia Digital gracias al diseño y aplicación de tareas y dinámicas mediadas TIC.

Las conclusiones extraídas de las experiencias llevadas a cabo ponen en relieve la importancia de implicar al alumnado a nivel emocional y de hacerles partícipes de la toma de decisiones durante el proceso de enseñanza, especialmente en aquellos aspectos que pueden afectar directamente a su motivación como, por ejemplo, la temática de la narrativa o la elección de los equipos, especialmente en propuestas donde los agrupamientos serán estables en el tiempo.

Las reflexiones más interesantes que surgen tras la aplicación de las propuestas gamificadas hacen hincapié en el tratamiento transversal de otros contenidos durante la experiencia (valores, gestión de emociones, las mujeres en el deporte y diferencias de género…); el uso de los videojuegos valorando su potencial formativo (entre los cuales existen algunos videojuegos activos e esports deportivos que pueden ayudar a promocionar diferentes modalidades como el automovilismo, con los simuladores de coches, o el ciclismo virtual, con aplicaciones como Zwift); implicación docente (antes y durante los procesos de diseño y aplicación de la propuesta) y, por último, los beneficios generados por el aprovechamiento de las posibilidades que ofrecen las herramientas digitales.

Sin duda, diseñar y aplicar un entorno gamificado que sea sostenible, transferible, riguroso y que nos permita alcanzar los objetivos que perseguimos exige esfuerzo y tiempo para su preparación, comenzando por la consulta de bibliografía y el análisis de experiencias previas que nos sirvan de guía para futuras aplicaciones. Además, el diseño de recursos y materiales digitales, en caso de incluirse, requiere aún más dedicación y tiempo de preparación. Pese a esto, la gamificación ofrece un gran abanico de oportunidades y beneficios que repercutirán de manera positiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Cuando pienses en gamificación recuerda la metáfora del conductor: Cuando aprendes a conducir, recibir descripciones sobre cómo debería hacerse no te harán pensar como un conductor, es necesario ponerse al volante y practicar para perder el miedo. Con la gamificación sucede algo parecido: es necesario atreverse a diseñar y aplicar, poner esta metodología en circulación y llegar donde queramos en nuestras aulas.

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