La Provincia - Diario de Las Palmas

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Realidad virtual, metaversos y aplicaciones

Desde que el pasado mes de octubre Mark Zuckerberg anunciara que Facebook (ahora Meta) iba a dedicar una cantidad ingente de recursos a la realidad virtual y a la puesta en marcha del denominado metaverso no se habla de otra cosa en Internet. Al igual que sucedió con las criptomonedas y el blockchain, parece que ahora todos las empresas, emprendedores y proyectos del momento tienen que meter obligadamente la palabra metaverso en su definición de producto. Vamos a ver, seamos serios.

El metaverso tal y como se planteó en la conferencia de Meta es una visión futura de una realidad todavía algo lejana. Fabulosa, pero lejana. La idea de tener un universo digital que englobe todas las diferentes experiencias que podemos disfrutar en realidad virtual y pasar de una a otra de manera fluida, sin cortes aparentes es a día de hoy algo con muchas dificultades técnicas. Al fin y al cabo, cuando disfrutamos de software de realidad virtual lo que estamos haciendo es usar diferentes aplicaciones que poco, o nada, tienen que ver entre sí. Por decirlo de otra manera, es como si mientras usamos Word, tuviéramos un botón que nos pudiera abrir Youtube.... dentro del propio Word. Los problemas, como podemos sospechar, no solamente son técnicos sino que también pueden ser legales, ya que Word y Youtube pertenecen a diferentes empresas. Sin embargo, las intenciones y la voluntad de colaboración están ahí, y para muestra de ello esta misma semana hemos tenido la noticia de que Meta (antiguo Facebook) y Microsoft han llegado a un acuerdo para que sus respectivas oficinas virtuales (Workrooms y Teams) puedan integrarse la una dentro de la otra.

Mientras todo esto se cocina y se pone en marcha, lo que los usuarios vamos a poder disfrutar es de diferentes metaversos individuales que probablemente convergerán en un futuro. Disney acaba de anunciar su propio metaverso y es de sentido común pensar que el resto de grandes empresas comenzarán a crear sus propios entornos también. Adicionalmente, esto abre una gran oportunidad para desarrolladores y creadores ya que pueden existir tantos metaversos como gustos o necesidades existan en la sociedad.

Revisando los trabajos que en Binarybox Studios hemos desarrollado a lo largo de nuestra historia imaginemos, por ejemplo, un metaverso enfocado en aprender a usar maquinaria industrial, donde las empresas fabricantes puedan subir gemelos digitales de su maquinaria para que los operarios de todo el mundo puedan aprender a usarla de manera segura. Otro metaverso podría orbitar alrededor de la salud, en el cual todo el contenido pudiera estar relacionado con esa temática y usuarios de todo el mundo pudieran acceder a compartir información, conocimiento y experiencias.

Incluso, es posible que una misma temática pueda abarcar varios metaversos diferentes. Uno de los últimos proyectos que hemos realizado ha sido Singulive, una plataforma para disfrutar de conciertos y música en directo en Realidad Virtual. En nuestro caso hemos optado por construir una experiencia de corte realista en la cual los usuarios puedan juntarse y disfrutar de los conciertos en salas y espacios muy similares a las salas que podemos encontrar en cualquier ciudad del mundo. Al ser una experiencia social, los usuarios disponen de un avatar personalizado y un chat de voz para poder hablar entre ellos con total naturalidad. También el hecho de ser un producto de naturaleza virtual permite que dos amigos, uno en Berlín otro en Nueva York puedan estar juntos viendo el concierto el uno al lado del otro y viviendo una experiencia que, de otro modo, sería casi imposible. Por otro lado, hay propuestas de corte más futurista, donde los entornos tienen un marcado estilo sci-fi y también otras de corte más cartoon, similar a los gráficos del Fortnite, la cual también será del gusto de muchísimas personas. No creo que sean excluyentes las unas de las otras, sino más bien complementarias ya que permiten que cada usuario pueda disfrutar de la música en el entorno en el que más cómodo se sienta.

Por supuesto, la realidad virtual no está exenta de riesgos. Al igual que un martillo sirve como herramienta creadora también puede ser utilizado con propósitos destructivos. Cuando el principal elemento de ocio electrónico eran las videoconsolas y éstas estaban en el salón las familias eran conscientes del contenido al que accedían los más pequeños de la casa. Cuando ese ocio se ha trasladado a dispositivos personales, como smartphones y/o tablets, hemos visto como en los últimos años los problemas se han multiplicado dado que la supervisión de los menores ha sido mucho más limitada. En este punto la educación de los niños y adolescentes tanto por parte de maestros como de familia es clave. Éstos deberán estar al día con la tecnología y comprender el alcance que ésta puede tener en la vida de una persona en una edad tan temprana. Asimismo, nunca está de más recordar que todos los dispositivos electrónicos disponen de pin parentales para limitar el tipo de contenidos disponibles.

Probablemente la puesta en marcha del metaverso sea uno de esos acontecimientos clave en la historia de nuestra sociedad. Los beneficios, sin duda, superan con creces los potenciales riesgos a los que la propia tecnología nos expone. Sin embargo, como sociedad y como individuos es nuestra responsabilidad tratar de que el metaverso se convierta en un elemento que aporte valor social y sirva como motor de cambio positivo para todos nosotros.

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