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Esports, más allá de los videojuegos

Los esports, entendidos como competiciones de videojuegos online, han experimentado desde hace décadas un incremento notable en el número de jugadores y organizaciones implicadas. Esto ha favorecido el desarrollo del sector económica y estructuralmente, captando la atención de nuevos ámbitos de trabajo que se han introducido de forma progresiva en el sector, destacando el papel de los profesionales de las Ciencias del Deporte, la Psicología y la Nutrición.

Esports, más allá de los videojuegos

Gracias a los cambios producidos en este ámbito y al interés generado por las diferentes disciplinas científicas que trabajan entorno a los esports, pude comenzar mi andadura en el sector. Fue hace tres años, cuando tuve la suerte de poder realizar mi trabajo de fin de grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte en la Universidad Católica San Antonio de Murcia (UCAM) con jugadores amateurs de deportes electrónicos. Este trabajo, «Determinantes técnicos, tácticos y psicológicos del rendimiento en jugadores de esports», que se encuentra actualmente en vías de publicación, fue el primer paso en el camino. Meses después de realizar la defensa de este trabajo, participé en el I Premio Talento Mapfre de Investigación en Esports, presentando los aspectos más relevantes del mismo.

Durante ese tiempo, la Cátedra Internacional de Esports de la UCAM adquirió una gran importancia, creando su propio equipo de League of Legends que participa en SuperLiga Orange: «UCAM Esports Club». En este equipo pude realizar una toma de datos durante una temporada completa de SuperLiga Orange, en la que se midió a los jugadores parámetros fisiológicos, como la frecuencia cardíaca, y psicológicos, como los estados de ánimo y la ansiedad. El objetivo de estas mediciones era conocer más en profundidad lo que ocurría en los jugadores de esports durante una temporada competitiva, en función de los resultados obtenidos.

Los datos obtenidos nos han permitido publicar hasta el momento un artículo científico en una revista de alto impacto, titulado «Analyzing the Changes in the Psychological Profile of Professional League of Legends Players During Competition», así como realizar dos presentaciones en congresos internacionales: «Rendimiento individual y colectivo en jugadores de esports: el caso League of Legends» en el XI Congreso Internacional de la Asociación Española de Ciencias del Deporte, e «Influence of Competition Result on the Mood State of League of Legends Players» en la Esports Research Network Conference 2021.

Gracias a estas investigaciones, hemos podido conocer más acerca de la influencia de la competición en los jugadores profesionales de esports. Sin embargo, esta es solo una pequeña parcela del sector, quedando aún muchas preguntas por responder. De hecho, la competición profesional representa un porcentaje minúsculo de la población de este sector, ya que son pocos los jugadores que llegan a este nivel de rendimiento. Por tanto, los resultados son interesantes en cuanto a la preparación específica de la competición y la búsqueda del rendimiento en League of Legends, pero serían necesarias investigaciones futuras que permitiesen conocer qué ocurre en los jugadores amateurs que juegan por diversión y como forma de ocio.

El ámbito profesional, en el que los jugadores forman parte de un club, difiere enormemente del ámbito lúdico en el que los jugadores juegan por mera diversión con sus amigos. La necesidad de cumplir unos objetivos previamente definidos dota al ámbito profesional de unas demandas considerables para los jugadores, en cuanto a dedicación y exigencia se refiere. Esto es lo que impide que se puedan generalizar los resultados obtenidos en jugadores profesionales a toda la población de videojuegos, ya que no sería correcto.

Por tanto, son necesarias investigaciones con una vertiente más «saludable» de los esports, que tengan como objetivo la concienciación de todas las personas que forman parte de este sector (jugadores, entrenadores, espectadores, padres, madres) sobre los beneficios y perjuicios que puede tener el uso de videojuegos. Así, se podrían evitar muchos problemas relacionados con la salud (falta de sueño, adicción a los videojuegos, conductas sedentarias) ocasionadas por un uso inadecuado de estos recursos.

Si todos los profesionales que trabajamos en este ámbito colaboramos y tratamos de concienciar a la población sobre lo que son realmente los deportes electrónicos (beneficios de su práctica, posibles riesgos), favoreceríamos un uso más responsable de los videojuegos online competitivos y podríamos generar interés en jóvenes y adultos que desconocen en gran medida todo lo que envuelve este sector, bien por desconocimiento o por una percepción totalmente errónea.

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