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Videojuegos, cultura y música

La mirada del observador estándar en torno al universo de los videojuegos es algo que se nos ha revelado voluble en los últimos años. Cambia a medida de que se adquiere más información sobre el asunto, y lo hace generalmente en una misma dirección. Aludo, sí, a la percepción que una madre o un padre random suele tener del conocimiento sobre el medio (esto es, que no ha sido friki desde su adolescencia) desde que se enfrenta con “el problema”. Algo que se produce cuando su descendencia accede, tras ejercer sobre sus progenitores una fuerte presión emocional, a lo que no cabe la más mínima duda en definir como tecnología punta, capaz de trasladar al usuario a una realidad inversiva hiper-conectada. La consola.

No vamos a negar que el Fornite sin filtros es un riesgo que las familias deberían controlar, especialmente en el caso de los más jóvenes. Las armas para combatirlo tienen mucho que ver con el sentido común, el concepto de racionamiento, la evaluación indispensable de las edades de uso o la supervisión. Como sucede con tantas otras cosas en la educación de los hijos. Y todas ellas son sencillas de trasladar y, a menudo, complejas de abordar. En el tema de los videojuegos también puede entrar en la ecuación ese conocimiento sobre el medio. Y sucede que, cuánto más saben sobre el entorno los adultos no iniciados, más se transforma su mirada.

A saber, tenemos claro que estamos ante una industria en toda regla. Una industria que en el 2019 (año pre-pandemia) ya generó en el país más que la música y el cine español juntos, con una facturación de 1.479 millones de euros, según el último anuario de la Asociación Española de Videojuegos. Como a todas las industrias, la del videojuego también está expuesta a críticas sobre la prevalencia de su interés económico y la banalización sobre el uso se sus productos. Bien, es otra industria más.

Como ocurre con las demás, está siendo ya considerada como un motor a la hora de generar empleo. No sólo en programación o asuntos más relacionados con el hardware (y más propios de otras latitudes). Ya estamos ante un sector que demanda creativos, profesionales en el apartado de la comunicación o el desarrollo argumental de sus historias, diseñadores gráficos, animadores, ingenieros de sonido o, entre otros, músicos.

El, “y además es Cultura” suele ser un añadido ornamental en la argumentación en defensa de muchas actividades económicas. La Cultura, su consideración, se merece algo más. Sucedió, por ejemplo, con el cine, en el que los propios Lumière no creían demasiado como medio de expresión artística (parecía interesarles más el efecto que causaba en el público la mera exposición de las imágenes proyectadas, todo un acontecimiento en su momento). Y hoy hablamos de Séptimo Arte.

Hace unos pocos años que el videojuego se ha empezado a catalogar de Cultura. Poniéndonos serios, es difícil exponer lo contrario. Hablamos de un medio propio que genera producciones tan ambiciosas como las cinematográficas, que demanda guiones con distintas capas (recorridos en función de la elección del jugador) en mundos abiertos o en contextos que exhalan su propia mística. Si oímos hablar de cinemática o el lore de un videojuego y nos acercamos a esos conceptos empezamos a entender que estamos ante desarrollos narrativos complejos, que también se retro-alimentan con el cine, las series y la literatura. Son esos “universos” que se han superpuesto poco a poco a las formas tradicionales de las películas o los libros a la hora de contarnos una historia. Piense usted por ejemplo en Star Wars o en el mundo de Marvel, por citar dos ejemplos paradigmáticos: las tramas se superponen, se interrelacionan entre sí y los personajes actúan en esa evolución ramificada de sucesos. Ese es el lenguaje contemporáneo de la narración. Arcane, esa fantástica serie de animación, está en Netflix como un magnifico ejemplo de la expansión del universo del League of Legends a otros medios de comunicación.

Como ocurre con el cine o las series, la música en los videojuegos ha ido también adquiriendo su propia entidad como género independiente. En principio, se trataba de proponer para cada juego un cuerpo de música adaptativa, con diferentes pistas que saltan en función de lo que sucede en la pantalla. ¿Han probado a jugar sin música? Bueno, la cosa decae bastante. Los sonidos y las melodías han ido cumpliendo esta función subrogada a la acción digital… pero al mismo tiempo se ha dotado de un corpus propio y exclusivo.

Desde la música vintage en 8 bits que emulan las de los primeros títulos en las viejas consolas hasta orquestaciones complejas, estamos ante un género en plena expansión. Una amplia relación de compositores de prestigio, conciertos con grandes orquestas o giras temáticas de conciertos están ganando cada vez más espacio en las agendas de ocio en las grandes salas y espacios culturales. El fenómeno es imparable, porque forma parte de la explosión de una nueva cultura digital. Sí, Cultura: algo que va más allá del juego en sí. Cómo no nos va a cambiar la mirada.

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