La Provincia - Diario de Las Palmas

La Provincia - Diario de Las Palmas

Contenido exclusivo para suscriptores digitales

Gamificación, gamificadores y gamificados

Los neologismos provocan distintas reacciones al incorporarse al lenguaje. La primera combina novedad, sonido y metáfora. Son instintivas, e irrumpen inconscientemente al mentarlos. Sus significantes se asientan sin permiso, y, por repetición, anidan el idioma. A veces, también, se cuarentena el concepto o se acepta a beneficio de inventario. La “gamificación” ejemplifica esas posibilidades. Surgió hace cinco décadas con el auge de los juegos de azar, y pronto fue a la zaga de la digitalización. Consolas y plataformas abrieron un lucrativo nicho de mercado, y muchos padres delegaron en ellas cuotas de responsabilidad para recobrar algo de silencio hogareño. Nuestro anglicismo neológico (“game”+“ficare”: lat. hacer de) proviene de la jerga del videojuego (“gamer”, deportista electrónico) y en poco tiempo se hizo herramienta formativa aprovechando la familiaridad de los jóvenes con las TICs. Hace una década, se irradió al espectro educativo, sobre todo en primaria y secundaria, y más dosificadamente en la universitaria. Desde entonces aviva el debate, y, con la reforma en ciernes (que sigue aligerando contenidos en pro de competencias), el paradigma reverdece.

Las experiencias gamificadoras reorientan la mecánica del juego en técnicas de aprendizaje. La hipótesis es que, si el alumno realiza acciones lúdicas formativas, aumenta la probabilidad de afianzar los objetivos didácticos propuestos. Podría decirse que la gamificación versiona el refrán: “si la montaña no va a Mahoma, los “gamificadores” salen al encuentro del primero”. Con todo, surgen dos interrogantes. La primera es abierta, y atañe a los déficits basales que adolecen muchos alumnos universitarios. Los profesores llevamos tiempo constatando graves vacíos, por ejemplo, en capacidades comprensivas y lectoescritora; y esos déficits, que además hipotecan los proyectos docentes, se recrudecen año tras año. Con esto no acuso al concepto de las deficiencias del sistema educativo, pero la evidencia es cejuda, y sus correlaciones hablan solas. El segundo tema es más enjundioso, y estriba en los efectos sociocognitivos del “mundo gamificado”. Este construye evasiones des-problemáticas en un mar de positividad e hiper-competitividad. Muchos videojuegos transmiten artificios en loor de violencia; y para más inri, alienan al “gamer” en espacios ludo-ficciones proclives al aislamiento y a desconectar de la realidad (hasta qué grado, es pregunta con respuesta).

El abuso de nuestro neologismo envejece los conceptos: dignidad, respeto, límite, esfuerzo, autoridad. A cambio crecen otros “ilogismos”. Los alumnos selváticos atemorizan a los profesores (“gamificantes” o “gamnificados”) con conductas agresivas, irrespetuosas y humillantes en el aula. Por si fuera poco, los psicólogos descubren un nuevo trastorno en los egresados universitarios: el “síndrome SIMON”. El acrónimo une los siguientes adjetivos: Soltero/ InMaduro / Obsesionado del éxito /Narcisista. ¡Pardiez con los neologismos inmersivos y sus juegos asociativos! Muy al contrario, la Vida (la guerra, la política, el virus, etc..) no es hedónica; por mucho que se/la “gamifique”.

Compartir el artículo

stats