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Derechos de autor en los esports, las entidades de gestión

Primeramente, es necesario establecer que el videojuego es una obra compleja formado principalmente por a) un elemento informático (programa o software del videojuego cuya principal función es la unión de los demás elementos y por b) los elementos artísticos o audiovisuales (banda sonora, diseño de personajes y entornos, animaciones, etc..). Desde el punto de vista jurídico todos estos elementos están protegidos de manera independiente, en otras palabras, la naturaleza jurídica se dota a cada parte de manera separada y no a la unidad del videojuego en sí bajo su propio nombre, correspondiendo todos los derechos de la obra a esta tercera persona.

Desde la perspectiva de la propiedad intelectual, la competición de videojuegos tiene grandes consecuencias en relación con la emisión de los torneos. Nos encontramos ante una comunicación pública del artículo 20 TRLPI, un acto de puesta a disposición y transformación y una grabación audiovisual, como comenta Javier Vázquez Sallera en “Esports: El papel crucial de los derechos de propiedad industrial, intelectual e imagen para el crecimiento del sector”. Ello debido a que bien es sabido que un torneo o competición puede constituirse como un gran evento publicitado con una gran rentabilidad económica. Además, no es de menor importancia que la retransmisión de competiciones de videojuegos, al igual que sucede en otros ámbitos deportivos como los torneos de futbol, viene de la mano del derecho a la imagen de los diferentes actores de la industria, como pueden ser los equipos, los jugadores, entrenadores, etc. Estas retransmisiones pueden ser emitidas tanto a través de Internet en el formato live streaming (corresponde a la práctica más común actualmente), o por medio de los famosos broadcasterd, los cuales, para poder retransmitir la competición necesitan de los permisos pertinentes, no solo del Publisher, sino de todos los demás sujetos que ostenten un derecho de imagen con relación a la retransmisión. Por lo tanto, debido a la gran cantidad de personas y derechos implicados en un evento como tal, es necesario una gestión eficaz y minuciosa para evitar conculcar algún derecho que pivote alrededor de estos torneos.

En el ámbito de los derechos de autor existen entidades sin ánimo de lucro constituidas para la gestión de derechos de explotación entre otros, son las llamadas entidades de gestión. Esto conllevaría la gestión colectiva de los derechos que nacen de la obra de la que se es propietario intelectualmente. Su principal cometido es facilitar a los autores una gestión efectiva de sus derechos con una mayor protección. Estas entidades están enfocadas a proteger a los pequeños autores, o en el mundo gaming su principal público serían los participantes creadores de la parte más artística de los videojuegos, es decir, la parte audiovisual. Cabe además señalar, que las piezas multimedia ya tendrían asignada una entidad de gestión conforme a su naturaleza, como, por ejemplo, las bandas sonoras podrían tener esta necesidad cubierta por medio de la SGAE (Sociedad General de Autores y Editores).

Entonces ¿Qué aplicación o necesidad podrían tener en el mundo del videojuego competitivo? Algunos autores han considerado que para el sector de los esports una entidad de gestión ayudaría a controlar los derechos derivados de las retransmisiones. Situaciones como la emisión del torneo en un bar o local, o emitir la competición por medio de los broadcaster llevan inherentes una serie de elementos como la música o el arte cuyos autores tiene derecho a recibir compensación económica por la explotación de sus obras. En concreto, el autor Jaime Delgado García-Pomareda establece una serie de conceptos que podrían devengarse, como, por ejemplo, el pago a los autores del videojuego de un porcentaje del precio de la entrada de recintos de exhibición por la proyección pública del videojuego; o la remuneración a los productos del videojuego, derivada de la exposición de la competición; entre otros.

En consecuencia, y teniendo en cuenta la pluralidad de personas que pueden tener relación con el videojuego, una entidad de gestión dedicada exclusivamente a los derechos de autor derivados de unos eventos de gran magnitud como pueden ser los organizados por la industria de los deportes electrónicos ayudaría al control y protección de los autores. Sin embargo, otros autores tienen opiniones contrarias a la creación de una entidad de gestión específica para la gestión de los derechos de autor en los deportes electrónicos, pues, supondría una duplicación de protección que ya dotan otras entidades de gestión como la SGAE o la EGEDA (Entidad de Gestión de Derechos de los Productores Audiovisuales). En nuestra opinión, nos decantamos por la creación de una entidad de gestión propia de los esports pues la especialidad que conlleva las obras multimedia como los videojuegos necesita de una unificación y protección especifica, para que no se vean conculcados ninguno de los derechos de los autores.

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