Suscríbete

La Provincia - Diario de Las Palmas

Contenido exclusivo para suscriptores digitales

El impacto de los e-sports en la cultura popular

A día de hoy, podemos decir sin titubear que los e-sports se encuentran bien establecidos tanto en nuestro país como de forma internacional y que, gracias a ello, se están consolidando nuevas dinámicas e intercambios socioculturales entre un público cada vez mayor. Videojuegos como Counter Strike, League of Legends o Fortnite han pasado a representar un punto de referencia para el entretenimiento de un número creciente de preadolescentes, adolescentes y adultos jóvenes (y no tan jóvenes), en compaginación con el aumento de la influencia de nuevos medios de comunicación y difusión.

Lo podemos ver en cifras: en 2022, los deportes electrónicos ya han sobrepasado los 500 millones de espectadores habituales, siguiendo la tendencia prevista de crecimiento anual mayor al 8%, según fuentes como el Global Esports & Live Streaming Market Report recopilado por la plataforma Newzoo. Sin embargo, estos datos no solo nos informan del impacto de los juegos a nivel lúdico o de su influencia sobre el desarrollo económico de los países donde tienen más fuerza: vemos, en estas cifras, un cambio a nivel social y cultural.

Cuando hablamos de e-sports, ya no hablamos solamente de los videojuegos que los representan, ni nos referimos solamente a sus posibilidades de gamificación en el aula o de su potencial deportivo –que son, como se ha destacado en múltiples ocasiones, especialmente significativos. Debemos referirnos también ahora a la creación de nuevos marcos de socialización que permiten formas de comunicación, intercambio de ideas, opiniones y valores, adaptados a un siglo en el que priman la mediatización y la inmediatez de la información. Dicho de otra forma, los e-sports han pasado a formar parte de una realidad social más extensa, articulada en gran medida a través de las nuevas tecnologías.

Contamos con multitud de escenarios inseridos en la idiosincrasia de adolescentes y adultos jóvenes que sirven a su socialización, desde reuniones virtuales hasta festivales como Gamergy o el nuevo Ubeat Live Fest. En este sentido, el contexto que ofrecen los deportes electrónicos se convierte en un punto de referencia para el intercambio cultural. No significa que se estén invalidando los modelos tradicionales, sino lo contrario: junto a la emergencia de nuevas vías de conversación, aparecen nuevos caminos de intercambio social que se suman a formatos preexistentes y los extienden.

Pongamos como ejemplo los conciertos digitales que han tenido lugar dentro de Fortnite durante los últimos años, con artistas como Marshmello, Travis Scott o Ariadna Grande. Estos eventos transmediáticos han hecho posible el encuentro de usuarios de todo el mundo en un mismo entorno: han permitido que amigos y desconocidos se relacionen de forma lúdica en un contexto performativo que hace veinte años solamente podríamos haber especulado.

Esto, como veíamos, no quiere decir que los mismos usuarios dejen de asistir a conciertos en vivo o de encontrarse de forma física. Pongamos, al lado del caso de Fortnite, el de las ceremonias de apertura ofrecidas cada año en las finales mundiales de League of Legends. Estos eventos, que funcionan de una forma similar a los intermedios de la Super Bowl, nos muestran un contexto que se desenvuelve en un formato más cercano al convencional. Por supuesto, son espectáculos que incorporan elementos de CGI (Imágenes Generadas por Ordenador), hologramas y otros efectos audiovisuales que acercan el espectador al videojuego como tal. Aun así, siguen sirviendo a los mismos fines y moviéndose a partir de engranajes similares, donde la música actúa como socializadora del conjunto.

A través de las redes sociales y de mensajería directa, y la facilidad de difusión y de acceso a eventos, millones de jugadores y no jugadores han podido participar de entornos que, posteriormente, se retroalimentan a través de los mismos recursos. Estos contextos representan una forma de intervenir en formas de comunicación intersubjetivamente validadas, especialmente entre adolescentes y adultos jóvenes. Por ello, toman relevancia en su construcción identitaria individual y grupal. No dejemos de recordar que las redes sociales son, al fin y al cabo, una vía más para la comunicación y que, desprovistos de ellas, estamos enajenándonos de una parte de la realidad –por supuesto, a discreción del individuo. Invocando a Bourdieu, podemos decir que la participación de esta acción pasa a formar parte del capital social del individuo que se socializa a través de ella.

Los eventos citados nos muestran como los e-sports han acabado permeando en entornos culturales que sobrepasan lo lúdico y que se insieren en entornos cotidianos más allá de las pantallas y los teclados. Juntamente con el auge de otras formas de comunicación e intercambio social, que no se excluyen sino que se integran en nuestra realidad, deberemos empezar a observarlos con una mirada más amplia, que abarque el paisaje completo del que forman parte. El impacto de los deportes electrónicos sobre la cultura popular es ya, si damos un paso atrás, mucho más amplio de lo que vemos solo desde cerca.

Compartir el artículo

stats