La Provincia - Diario de Las Palmas

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Transformación tecnológica. Videojuegos/esports

Transformación tecnológica. Videojuegos/esports Miguel A. Betancor León

El desarrollo de la tecnología no solo le ha dado al ser humano nuevas posibilidades científicas y biológicas para el estudio del cuerpo, sino que ha generado nuevas prioridades, nuevas capacidades y nuevos valores corporales como el rendimiento, el deporte, la salud, el juego o la estética. 

Si la última década ha visto la creación de la interconectividad e integración con los objetos de la vida cotidiana a través de las tecnologías IoT, Internet de las Cosas (Internet of Things); las nuevas corrientes tecnohumanistas tienen como objetivo difuminar los límites físicos del cuerpo, integrando tecnologías en la raíz de nuestros mecanismos funcionales IoB, Internet de los Cuerpos (Internet of Bodies). Esto dará lugar a nuevas capacidades físicas, así como nuevas formas de existir en el plano virtual y de interactuar con él, por ejemplo, para actividades sociales o de ocio entre la que destacarán los videojuegos y los esports.

Los cambios radicales en las tecnologías de comunicación no solo amplían exponencialmente la exposición de los usuarios a nuevas corrientes y tendencias de expresión, conocimiento, identidad y de relación como factor que permite crear comunidad y compartir, sino que también trajeron consigo nuevas necesidades y maneras de consumir y de practicar deporte. Recientemente en una Resolución del Parlamento Europeo ha aprobado un informe exhaustivo sobre la utilidad de los videojuegos y los esports o deportes electrónicos, es interesante lo que destaca en el punto 34: «Reconoce el potencial de los videos juegos deportivos y los deportes virtuales para explorar nuevas formas de conexión con los aficionados y la creciente participación de jóvenes en actividades físicas».

En esta sociedad urbanita se llevará a cabo un giro en torno a la intersección de las personas con la tecnología y el espacio urbano en el que el que el videojuego será clave para crear ciudades lúdicas y gamificadas, en las que poder tener espacios para jugar también de forma activa y promover el bienestar de las personas. La rápida democratización del videojuego ha creado una gran comunidad gamer a la que no podemos olvidar y por ende ya se empieza a hablar de la cultura gamer, un estilo al que se le está dando más importancia. Uno de los cambios digitales en el mundo del juego y el deporte es la apuesta del Comité Olímpico Internacional por los esports olímpicos, dedicando una semana especial en Singapur en el 2023 titulada la «Olympic Esports Week» con la que persigue su objetivo de acercarse a la comunidad joven y promover los valores olímpicos.

Se está cimentando el inicio de un nuevo paradigma, hasta ahora relegado a las corrientes más futuristas de la ciencia ficción: las tecnologías utilizadas para alterar, digitalizar, mejorar o potenciar nuestros cuerpos.

La tecnología se crea y se adapta gradualmente a la comodidad y la ergonomía del cuerpo. Desde el teléfono al smartphone, la creación de dispositivos bluetooth que facilitan la movilidad, los accesorios que incentivan la vida activa, monitoreando indicadores de salud con podómetros y pulsómetros, la incorporación de nuevas tecnologías ópticas para capturar y compartir imágenes, sin buenos ejemplos de ello. La Realidad Virtual y el metaverso han multiplicado las posibilidades del cuerpo humano, no sólo en la manera en la que este se manifiesta, sino en cómo las tecnologías inmersivas afectan, mejoran o expanden las capacidades motrices, expresivas y creativas del cuerpo sin las limitaciones anatómicas del cuerpo natural-mecánico. Es por ello por lo que podemos realizar sesiones de entrenamiento inmersivo o practicar algunas técnicas deportivas como el tenis desde casa.

Viendo el precedente tecnológico de las últimas décadas, no debería sorprender que el ser humano pueda conectar dispositivos tecnológicos a su propio cuerpo. Actualmente, tanto las pulseras cuantificadoras (destinadas completamente al seguimiento físico) como los smartwatches (muchos de ellos con una clara vertiente hacia actividades deportivas) son elementos de uso cotidiano de muchas personas a la hora de ir al gimnasio, de realizar una ruta en bicicleta o de salir a correr pero que además permitirán una nueva forma de gamificación en la que requiere de una actividad física y una actividad digital, es por ello que ambos mundos conviven en nuestro día a día.

El IoB, al tener un componente generalmente más invasivo y radicalmente transformador genera muchos dilemas éticos.

La ciencia ficción del cuerpo se convierte en realidad. Cabe preguntarnos: ¿Estamos preparados para ello? ¿Podrán jaquear nuestro cuerpo? ¿Podrán jugar tecnológicamente de forma saludable?

Para entender esta realidad tecnológica y poder diseñar un futuro humanizado será imprescindible el papel de la educación, porque es desde donde único se puede colocar a las personas en el centro del cambio, hacia un Internet de las Personas.

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