Gamer, ahora todo el mundo juega

La edad promedio de gamers en España es de 31 años con más de 18 millones de consumidores. Ya los videojuegos no son sólo un juguete o un entretenimiento, son algo más

Kevin Vázquez del Castillo

Kevin Vázquez del Castillo

LA PROVINCIA / Diario de Las Palmas abre todos los lunes un espacio de debate, en colaboración con eSport Talent Canarias, sobre la práctica de los deportes electrónicos (eSports) escritos por gamers, psicólogos, profesores, abogados, economistas, médicos y especialistas deportivos, en comunicación audiovisual y nuevas tecnologías, que ofrecerán un análisis exhaustivo y novedoso para conocer una actividad que no solo es deportiva sino que tiene importantes repercusiones educativas, económicas, jurídicas, culturales y sociales.

Hace unos seis años comenzamos a hablar de videojuegos e esports de una forma más habitual y cada vez que se nombraba algo se percibía con miedo o un ataque por no saber de qué iba este mundo y no tener recursos para gestionarlo. A pesar de todo, las personas que trabajan en el sector han seguido luchando por un reconocimiento adecuado y por desarrollar cada vez más proyectos en los que los videojuegos son una ayuda para llevarlos a cabo. Ahora todo el mundo juega.

A medida que pasaba el tiempo y, sobre todo, después de la temporada de confinamiento, todo el mundo juega a videojuegos o se reconoce como gamer, aunque ya podemos escribir videojugador en castellano gracias al reconocimiento de la RAE. La industria del videojuego en sí lleva creciendo desde los años 70 en los que se consideraba un avance tecnológico y en los 80 un juguete para niños a ser un producto de entretenimiento para todas las edades, pero también con un potencial educativo y social sobre el que nos estamos dando cuenta recientemente. Ya conocemos los serious games, aquellos juegos que tienen una finalidad más allá del entretenimiento y es que herramientas como el GCompis o el Mincraft son ejemplos a de ellos que se utilizan en los colegios, la gran diferencia es que con Minecraft hoy en día puedes trabajar recreando escenarios para empresas. La edad promedio de gamers en España es de 31 años con más de 18 millones de consumidores. Ya los videojuegos no son sólo un juguete o un entretenimiento, son algo más.

Recientemente hablaba con una profesora que trabaja en Aulas Enclave de Canarias y me comentaba las posibilidades infinitas que tiene la Realidad Virtual para adaptar los escenarios a niños con TEA o TDAH, por ejemplo, a ayudarles a vencer el miedo de cruzar una calle o ir en transporte público. También es otra parte esencial el concepto de trabajo multisensorial, unas aulas específicas que estimulan todos los sentidos entre los que tenemos que considerar la iluminación, las texturas y las pantallas, en las que se incluyen videojuegos sencillos. Utilizar videojuegos en intervenciones educativas o sanitarias no significa aplicarlo siempre ni todo el rato, es un recurso que me ayuda a complementar lo que puedo hacer con el mundo físico y deberá estar avalado y adaptado por la ciencia. Es por ello que uno de los videojuegos que más valor tendrá será aquel enel que profesionales de la educación aporten su valor para introducirlos en el aula, entendiendo que no nos podemos quedar solamente con los videojuegos más comerciales y conocidos como FIFA, League of Legends o Fortnite que tienen otros valores más en la rama competitiva de los esports.

Otra de las partes más importantes en cualquier juego son los valores que se desarrollan entre las personas, y es que podemos ver cómo el videojuego permite tener una mejor conexión con los amigos y familiares en el día a día, pero también tiene sus aspectos negativos en cuanto a que nos permite ocultarnos detrás de una identidad falsa, algo que aprovechan algunas personas para insultar y acosar a otros jugadores en línea. Para ello se requiere educación, pero como el ecosistema digital de videojuegos en colegios es escaso y las academias de esports son pocas, hay que tomar otras medidas preventivas como ha sido la de la policía danesa, que se introduce en el mundo virtual de Fortnite o Minecraft para evitar este tipo de situaciones. Esto es algo que ocurre en los chats de los streamings bastante a menudo y es por ello que la figura de moderador online ha tomado relevancia y los propios publishers de los videojuegos están tomando medidas más exhaustivas de penalización para evitar tener comunidades de videojugadores tóxicas.

Es por ello que cada vez más gente juega, pero si los sistemas educativos, deportivos o empresariales no están preparados para ello la implementación va a ser lenta o compleja, o simplemente se van a prohibir por el momento hasta que ya sea inevitable. La evolución tecnológica es rápida y esta repercute de forma directa en los videojuegos, así que hay que adaptarse. Lo que antes se veía como una locura de vicio y sedentarismo para la sociedad ahora se ha suavizado y se ve más como una oportunidad o una ayuda, quizá porque hayan conocido más este mundillo y se ve que está creciendo. Así que ahora todo el mundo juega, en este siglo XXI no sólo en un espacio físico sino también en un espacio virtual con el que tenemos que convivir.

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