La Provincia - Diario de Las Palmas

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Kevin Vázquez del Castillo

Llegó el Momento: TEA y Videojuegos

Varios jóvenes durante una feria de la tecnología y los videojuegos celebrada en Tenerife. María Pisaca Gámez

El mundo de los videojuegos siempre ha sido sometido a un estigma social a partir del cual se desarrollan mitos y formas de rechazo. Cuando se nos presenta una situación nueva tendemos a defendernos y rechazarla a modo de autoprotección, pero esa no es la manera más apropiada de afrontarla. Los videojuegos y por ende los esports dependen eminentemente de la tecnología y es por ello por lo que, a medida que esta avanza, repercute directamente en ellos. Sin embargo, la adaptación y regulación de la sociedad en relación con estos mundos parte de la tecnología digital suele ser mucho más lenta, aunque ya empezamos a ver cómo se está introduciendo en diferentes campos como la fisioterapia, la educación y en el caso que nos ocupa hoy, la psicología y el TEA (Trastorno del Espectro Autista), ha llegado su momento.

Durante el fin de semana se ha realizado el I Congreso de Psicología y Tecnología Aplicada a la Salud: TEA y Videojuegos, en la ciudad de Manresa, Barcelona. Durante las jornadas del jueves y el viernes se desarrollaron temas para profesionales de diferentes áreas donde se trataron temas como la evolución de los videojuegos y los esports, la psicología para el rendimiento en ellos o el uso saludable de los mismos. Además, se realizaron ponencias específicas sobre cómo se podría utilizar el videojuego en personas con TEA tanto en tratamientos como en la vida diaria. Y aquí me gustaría destacar las amplias posibilidades que tiene el videojuego en esta población es específico, donde concretaron que los entornos virtuales son una herramienta que les generan más seguridad debido a que son más estructuradas y controladas, por lo que la interacción con otras personas se facilita para ellos, siempre que sea a modo de entrenamiento y que el videojuego sea una herramienta nunca un sustituto completo de las sesiones o terapias. Además, existe un anonimato que les hace sentir más cómodos y el sistema de recompensa a través del videojuego se ve activado más frecuentemente. Entre estas posibilidades digitales la proyecciones o videojuegos llevados a otros espacios como patios de colegio y lugares públicos se han estado analizando como un recurso positivo para personas con TEA. No podemos pensar que el videojuego sólo son los que se juegan sentados con un ordenador, existen muchas otras posibilidades que se están aplicando alrededor del mundo por lo que no podemos poner el foco y nuestra opinión sólo en los más conocidos.

Hay una amplia gama de videojuegos desarrollados por estudios pequeños y que a lo mejor no son tan famosos pero tienen un contenido histórico, social o lógico muy potente, algo que nos puede ayudar a trabajar muchos contenidos en la educación en general pero también con el alumnado con TEA, aunque todavía a nivel académico no existan grandes validaciones sobre cómo usarlos en las consultas o en las aulas educativas, el objetivo es buscar aquellos que nos ayuden a desarrollar o mejorar algún aspecto concreto que queramos como por ejemplo las interacciones sociales o el pensamiento lógico matemático. Estaríamos hablando de los ya conocidos como serious games que se definen como aquellos videojuegos que se utilizan para un objetivo concreto como la educación o la terapia en estos casos.

El embajador del evento fue Eneko, que es Licenciado en Educación Física y tiene TEA. Explicó durante las diferentes intervenciones que se podía ser una persona activa y saludable y jugar a videojuegos. Él se ha convertido en un experto en actividades en el medio natural realizando modalidades como escalada, barranquismo o senderismo. Para él la naturaleza y el videojuego son las dos vías de escape y liberación que tiene.

En la jornada final se realizaron diferentes ponencias para familias con jóvenes con TEA sobre el uso coherente del videojuego y su especificidad en el autismo. En ellas pude realizar un taller con adolescentes entre 12 y 17 años, en el cual comentamos la importancia de los videojuegos, sus utilidades y la importancia de usarlos de forma adecuada. Además, tuvieron la oportunidad de probar varias consolas y una experiencia de Realidad Virtual, algo que para muchos era una novedad pero que otros ya habían probado varias veces. Se generó un aula inclusiva en la que jóvenes con y sin TEA compartieron un espacio físico y digital gracias a los videojuegos, es sin duda esta otra forma de realizar actividades lúdicas de forma inclusiva.

Por lo tanto, el I Congreso de Psicología y Tecnología Aplicada a la Salud: TEA y Videojuegos se convierte en una iniciativa innovadora con la que se inicia el reto de comenzar a aplicar y regular el mundo del videojuego en el campo de la psicología y otros campos profesionales. Personalmente salgo de este congreso reafirmando el valor de nuestros profesionales, el potencial de los videojuegos y la cultura gaming, así como la necesidad de hablar de ellos para que se apliquen de forma adecuada tanto en el mundo profesional como en el hogar. Ha llegado el momento.

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