Opinión
Cuarto de siglo y videojuegos

videojuegos de Harry Potter
Empezamos el año 2025 que marcará el final del cuarto de siglo XXI en el que se establecían algunos objetivos relacionados con los videojuegos como la agenta 2020+5 del Comité Olímpico Internacional con su apuesta por acercarse a la población más joven a través del ecosistema de los esports a través de videojuegos deportivos de béisbol, ciclismo o tenis entre otros. Durante estos años ha quedado más claro que la relación entre la estructura deportiva tradicional también deberá tener una aplicación en el ámbito digital, donde vemos que se centra el foco de muchos equipos y deportistas, puesto que el entretenimiento ha sido redirigido a estos espacios digitales como las redes sociales, plataformas de streaming y videojuegos. Esta combinación de los espectáculos presenciales y digitales ha dado cabida a formatos más dinámicos y originales a partir de estrellas de la creación de contenido y del deporte ha surgido por ejemplo la Kings and Queens League, que casualmente celebró las finales en el Estadio Heliodoro Rodríguez López en Tenerife el pasado 21 de diciembre con la visita de Gerard Piqué y tres artistas musicales invitados.
Estos años también se ha avanzado en el uso positivo de los videojuegos y se han rebatidos muchas acusaciones y mitos sobre los mismos. Aunque queda mucho por hacer y por descubrir, el discurso ha cambiado de considerar el ocio digital mayoritariamente malo a pensar que puede ser una actividad más que consumen personas de todas las edades. Los habituales mitos que solemos escuchar son que «los videojuegos son sólo cosa de niños» o que «los videojuegos no son para las niñas» y «que los gamers son personas sedentarias y aisladas». También que «los videojuegos de lucha trasladan la violencia al mundo real» o que «solamente sirven para entretenimiento y para perder el tiempo». Ante todas estas afirmaciones normalmente existe un desconocimiento o una forma automática de rechazo hacia todo este nuevo mundo que ya no es tan «nuevo». Los estudios e informes que se han realizado avalan una respuesta con una reflexión más amplia atendiendo a los beneficios, pero también a los posibles peligros de un mal uso digital.
En los informes realizados en España podemos encontrar que hay jugadores de todas las edades, aunque existe una tendencia a que cada vez se comience antes a jugar videojuegos y que la mayoría sean niños y adultos jóvenes no significa que personas de otras edades utilicen videojuegos. Aunque pueda sorprender, personas del ámbito de la cultura y literatura como el famoso escritor Arturo Pérez-Reverte juegan a videojuegos en sus ratos libres. Los datos también demuestran que chicos y chicas juegan y que se está trabajando para que no sea algo de lo que avergonzarse y se normalice que en los videojuegos se igualan muchas de las habilidades necesarias puesto que no interfiere de forma significativa aspectos fisiológicos como la fuerza. Dentro de los entornos virtuales podremos conectar con cualquier persona del mundo lo cual supone una serie de ventajas, pero también unos peligros con los que hay que lidiar, donde ya encontramos más restricciones, moderaciones e incluso brigadas de policía digital.
La aplicación de los videojuegos también crece con el paso del tiempo, se están incluyendo en programas educativos como un apoyo para comprender mejor los conceptos y aplicarlos de forma práctica en entornos seguros y sin necesidad de grandes inversiones. El uso de videojuegos con niños muestra una clara motivación ya que están diseñados para que se utilicen el mayor tiempo posible con un sistema de recompensas y relatos atractivos. Evidentemente aquí es donde hay que tener cuidado y usarlos siguiendo indicaciones de expertos, donde podríamos destacar acompañar a nuestros hijos durante el juego, seguir las recomendaciones de edad PEGI y no utilizarlo como un único recurso de recompensa ni de ocio, sino que sea una actividad entre otras muchas que enriquecerán el desarrollo de los más pequeños. Uno de los campos de estudio más interesante de los últimos años ha sido la neurociencia aplicada a diferentes ámbitos como el ejercicio o la arquitectura, pero también a los entornos digitales y en concreto a los videojuegos podría ser de gran relevancia. El doctor en neurociencia Diego Redolar y profesor de la UOC afirma que en los estudios se encuentra una mejora en la atención, en la orientación, así como en la multitarea con el uso de videojuegos antes de los 14 años.
A nivel tecnológico el avance ha permitido que las experiencias inmersivas sean mejores, podríamos destacar en este último año la forma en la que se puede enviar olores por Internet. Podemos estimular la vista, el tacto, la audición y ahora el olfato podría formar parte de la experiencia en los videojuegos, esa fue una de las estaciones más llamativas del CES 2025 celebrado la semana pasada en Las Vegas. El gigante Sony presentaba una sala inmersiva en la que se podía jugar a The Last of Us con mandos inalámbricos, estimulaciones hápticas y olores. Este tipo de salas podrán ser zonas de entretenimiento digital de las ciudades, pero también para promover la actividad física y la resolución de problemas de forma individual o en equipo. Un ejemplo de ello es la reciente apertura del centro The Ninja Games en Las Palmas de Gran Canaria donde se puede jugar con un suelo y paredes interactivas de colores que permiten aplicar varios minijuegos para todas las edades, un nuevo formato de lo que conocemos como scape rooms.
Empezamos el final de un cuarto de siglo cargados de avances en el entorno de los videojuegos y retos que seguir asumiendo. El avance de la Inteligencia Artificial o los ordenadores cuánticos marcarán un cambio relevante a nivel tecnológico, pero, al igual que los videojuegos, deberán ir acompañados de la inteligencia humana y valor de las personas para que tengan sentido en nuestras vidas.
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