Opinión | Un carrusel vacío
¡Hazte con todos!

¡Hazte con todos! / La Provincia
En los últimos años, cada vez comparto menos referencias con mis alumnos: será que me hago mayor. A menudo, me cuesta incluso comprender su jerga. Pero siempre hay puntos en los que convergemos, como Doraemon: la serie de dibujos animados sobre las aventuras de un «gato cósmico» y su amigo humano que ya existía en mi infancia y continúa amenizando las horas de los adolescentes actuales. El argumento es sencillo: un gato que viaja en el tiempo desde el siglo XXII para cuidar a un niño japonés llamado Nobita Nobi, al que trata de facilitar la vida con una serie de inventos del futuro que nunca acaban por solucionar nada.
En los noventa, la serie de televisión se convirtió en un auténtico fenómeno. Todos tenemos la cancioncita en la cabeza: «Ojalá mis sueños se hicieran realidad…». Resulta muy curioso descubrir de los primeros episodios se emitieron en Japón en los años setenta, basados en el manga creado en 1969 por Fujiko Fujio. Un producto cultural originado a finales de los sesenta sigue presente en la vida cotidiana de los adolescentes actuales.
Creía que ocurriría con Los Simpson: la serie de Matt Groening que comenzó a emitirse en 1989 y alcanzó una popularidad exagerada entre los niños y adolescentes de los noventa. Yo vi algunos capítulos, pero nunca me llegué a aficionar. Me sigo sintiendo muy lejos de mi generación cuando empiezan a recitar de memoria capítulos. Sin embargo, las nuevas generaciones ya no los tienen presentes; posiblemente, porque ya no puedan identificarse con las referencias sociales y culturales que se manejan.
La que sí ha sabido adaptarse muy bien es Pokémon: la franquicia japonesa que comenzó como videojuego en 1996, en Japón –con Pokémon Rojo y Pokémon Verde–, y, gracias a su éxito, se exportó a occidente, donde se desarrollaron más videojuegos, series de televisión, películas… Corría el año 2000 cuando los Pokémon llegaron a mi vida; me regalaron una Game Boy Color con los juegos Pokémon Azul y Pokémon Amarillo. El objetivo del juego era coleccionar monstruillos que podías evolucionar y utilizar para combates. La palabra «pokémon» proviene del acortamiento de «pocket monsters» – «monstruos de bolsillo»–. Se llaman así porque, para capturarlos, los «entrenadores Pokémon» utilizan una especie de bolas llamadas «pokeball», donde habitan los bichitos hasta que su entrenador decide que es hora de que salgan.
Todos seguíamos por la tele las aventuras de «Ash, de Pueblo Paleta», y su «Pikachu», que jamás evolucionaba, pero derrotaba a todos sus contrincantes –incluidos los malvados del «Team Rocket». El lema «¡Hazte con todos!» era sencillo de seguir en los primeros años, puesto que había ciento cincuenta y un pokémons –contando con el legendario «Mew», al que supuestamente había que capturar visitando un lugar mítico llamado «Isla Mew» –en realidad, se trataba de un error del juego–. Pero cada nueva edición del videojuego añadía una nueva «generación», sin dejar atrás a las anteriores, hasta llegar a la actualidad, en la que se registran más de mil pokémons.
En la época, el éxito de la saga inspiró la aparición de algunas series, entre las cuales destaca Digimon –«monstruos digitales»–, surgida en 1999. Aunque los creadores afirman que se inspiraron en los tamagotchies –las populares mascotas virtuales que vivían en un aparatito con forma de huevo–, lo cierto es que la similitud con Pokémon resulta innegable; pero, en mi opinión, supone una mejora. Mientras Pokémon presenta un universo competitivo en el que los «entrenadores» deben capturar monstruitos con el fin práctico de usarlos en combates, Digimon nos internaba en el mundo real, en la vida cotidiana de unos niños japoneses que, para salvar la Tierra, debían viajar al «Mundo Digital» y luchar contra los digimons malignos con la ayuda de sus compañeros digimons, cada uno de los cuales se asociaba a una virtud: amistad, amor, valor, confianza, esperanza, conocimiento… Los «Niños Elegidos», que así se llamaban, tenían que salvar el mundo y, a la vez, hacer frente a sus problemas de adolescencia. Nada de coleccionar o combatir por pura diversión. Además, el vínculo que se creaba entre cada niño y su compañero digital era muy entrañable.
El éxito de Digimon fue efímero, porque se centró totalmente en las series televisivas y no hubo, por ejemplo, videojuegos que merecieran la pena. A mí solo me gustan las dos primeras series. Ahora, ningún alumno sabe de lo que hablo si lo menciono. Sin embargo, yo, como ellos, me he aficionado a Pokémon Go –la versión del videojuego para móviles–, aunque ya no me sepa los nombres de todas las nuevas incorporaciones…
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