Las mujeres españolas pasan un 35% más de tiempo jugando con el móvil que los hombres. Esta es una de las conclusiones el informe de usos móviles de 2019 de Comscore, que analiza el ecosistema digital y sus tendencias. Los juegos para el teléfono ganan adeptos en todo el mundo, aunque las redes sociales siguen siendo el vicio digital de los españoles: le han dedicado este año 814 millones de horas.

El teléfono sigue siendo la herramienta más utilizada para consultar las redes sociales. Whatsapp es, un año más, la aplicación más consultada en España a través del teléfono con un alcance del 94% de la población. Le sigue Youtube (con un 87%) y varios servicios de Google como el buscador (86%), la tienda de apps (85%) o Google Maps (75%). Para encontrar a Facebook, la red social con más usuarios, hay que bajar hasta el puesto número 8. Instagram cierra el top ten. El ranking de redes sociales es similar al año pasado. Los cambios llegan al analizar para qué otras actividades se utiliza el teléfono móvil.

Ver series en Netflix u otras plataformas de vídeos en streaming es la otra actividad para la que el smartphone se han vuelto indispensables. Los españoles han invertido 361 millones de horas este año en ver series y películas. Sin embargo, una de las tendencias más significativas del año es el uso del móvil para jugar. En España, se dedican 290 millones de horas a jugar a través del teléfono, siendo el grupo de edad entre los 18 y 24 años el que más utiliza las aplicaciones de videojuegos. Un dato más: ellas juegan más que ellos; en concreto un 35% más. El porcentaje de mujeres gamers alcanza el 55%, según otro estudio del Entertainment Software Association. En líneas generales, las jóvenes juegan a Pokémon Go, Candy Crush o Wordscapes (rompecabezas con palabras), mientras que las mujeres mayores de 55 años buscan juegos casuales y que ayuden a la relajación, como Happy Color (la versión digital de un libro de colorear, al estilo de los dibujos de mandalas).

Pese a que las mujeres juegan a videojuegos, solo representan un 16,5% de la industria, según el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2018. Una cifra que, además, se va reduciendo año tras año, ya que el mismo estudio advierte de que ha pasado del 18% en 2015 al 16,5% en 2018. Su presencia es necesaria, entre otras cosas, para terminar con personajes femeninos sexualizados como Lara Croft, tal como explica Susanna Tesconi, profesora de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. Pero hay luz al final del túnel: "En los últimos años, ha surgido un movimiento de mujeres que, al igual que pasa en el cine o en la música, se va apropiando de parte del sector y elabora sus propias narrativas".