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Los expertos equiparan la 'epidemia' del juego 'online' con la heroína en los 80

La ludopatía en la red se convierte en un problema sanitario

Los expertos equiparan la 'epidemia' del juego 'online' con la heroína en los 80

La heroína, una nueva droga que había llegado a España una década antes, arrasó en los años 80 con toda una generación de jóvenes y ahora, cuarenta años después, los expertos equiparan aquella lacra con la proliferación del juego y las apuestas online.

"Está creando dramas terribles y arruinando por completo a familias como ocurría entonces", asegura Alejandro Rodríguez, responsable de un instituto terapéutico contra adicciones, haciendo hincapié en la grave incidencia de la ludopatía online entre los más jóvenes, que "tiene un comportamiento diferente al de otro tipo de adicciones porque el problema inicial es estrictamente económico y se van pagando las deudas pero si no se trata crea niveles de ansiedad, malestar, sufrimiento y violencia y acaban robando casas, desvalijando a sus familias para conseguir dinero, algo más fácil ahora con la proliferación de las tiendas de segunda mano", remarca.

También el doctor en Psicología Social Antonio Rial Boubeta califica el juego online de "epidemia". "Las adicciones comportamentales, sin sustancias, son la nueva epidemia de esta nueva década", asevera el también profesor universitario que subraya que todavía no existe una respuesta sanitaria. Al respecto de si es una adicción como la heroína, Rial Boubeta coincide. "Tal cual, son personas con un alto grado de dependencia y va en aumento, porque es un negocio espectacular que está diseñado para enganchar a las nuevas generaciones, que están sometidas a un bombardeo constante al que es casi imposible resistirse", reitera. Con esta afirmación coincide Rodríguez, que precisa que una de las demandas de las asociaciones de ludópatas es restringir la publicidad. "La presión es tremenda y si no se pone freno será una masacre para las nuevas generaciones".

"El juego online tiene un potencial adictivo tres o cuatro veces mayor que el juego tradicional", precisa Rial Boubeta, que añade que el problema se agrava porque se introduce en edades cada vez más tempranas. La afición comienza ya en la primera infancia, en la que el 75 por ciento de los niños de entre 6 y 10 años ya juegan con videojuegos, un porcentaje que se eleva al 76% en la franja entre los 11 y los 14 y que baja hasta el 68 entre los 15 y los 24.

Frente al gaming (videojuegos) irrumpe con fuerza el gambling que son las apuestas online, un mercado cuya facturación alcanzó los 5.000 millones de euros y que crece a un ritmo del 40%.

"Desde el punto de vista psicológico el aumento responde a factores como la elevada impulsividad que otorga la red y también la baja resistencia a la presión de grupo", asevera Rial Boubeta, que apela al papel de los padres. "Es fundamental su supervisión, control y acompañamiento en el uso de las nuevas tecnologías", manifiesta el experto, que aboga por un endurecimiento de las leyes porque "no debería ser fácil para un menor apostar".

Por ello, apuesta por la prevención integral ante un nuevo mundo en el que se pueden introducir sin dinero. "Ahora los jóvenes manejan más dinero pero no necesitan tenerlo porque en todas las web regalan bonos de bienvenida y, si pierden, todos los banners son de anuncios de microcréditos con unos intereses desorbitados", lamenta.

Adicción

La industria del videojuego, explica, mueve 1.200 millones de euros anuales en España. "Está reconocida por el Congreso como industria cultural y ya factura más al año que la música, el cine y el teatro juntos", remarca antes de advertir que entre los más demandados se encuentran juegos como el FIFA o el Pokemon pero también, lamenta, otros como Grand Theft Auto, "que muestra violencia pura y dura e incluye violaciones, asesinatos, malos tratos, borracheras o puticlubs". "Deberíamos preocuparnos porque luego nos sorprendemos de que los jóvenes tengan actitudes machistas y haya violencia de género", subraya.

Dentro de los videojuegos están los que denomina "tragaperras 3.0", como el Clash Royale, que facturó el año pasado 1.000 millones. "Son aparentemente inofensivos pero muy adictivos y aunque inicialmente son gratuitos conllevan un coste añadido, es lo que en el modelo americano se denomina free to play, pay to win (juega gratis, paga para ganar)", remarca Rial Boubeta.

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