¿Cuáles son los aspectos más relevantes de la tesis que ha presentado?

La tesis engloba, en general, todo el conjunto de los videojuegos. Lo que pretendía con ella era analizar en qué medida, desde un punto de vista narrativo, el videojuego se diferencia de otros discursos como el cine o la literatura. Lo cierto es que ya partía de un modelo teórico que se centraba en los factores que hacen especiales a los videojuegos, y más en concreto, en la capacidad que tiene el jugador para ser receptor de un relato que construyen unos desarrolladores, y al mismo tiempo, ser protagonista de un discurso que crea el mismo. Pero no quería quedarme solo con lo narrativo, sino ir más allá. Por eso estudié el consumo cultural que realizan los jugadores de videojuegos, y también su personalidad. Entonces, descubrí que los chicos que practicaban más deporte eran los que más horas dedicaban a jugar a los denominados eSports. Este dato fue uno de los que más me llamó la atención, sumado a la desmitificación del aislamiento que se asocia a las personas que consumen esta clase de tecnología.

En base a su experiencia, ¿qué elementos conforman un videojuego?

El videojuego se compone de tres ejes fundamentales. La narrativa proposicional, la retronarratividad que crea el jugador, y la dimensión social. Este último hace referencia a toda la narrativa creada a partir de la experiencia online, el juego cooperativo, y la competición.

¿Por qué decidió centrar su investigación en este ámbito?

Particularmente, soy un apasionado de los videojuegos, y llevo jugando desde los cinco años. Siempre han formado parte de mi vida, no solo a nivel de ocio, también a nivel formativo. De hecho, mi interés por la escritura, el dibujo, y el arte despertó a raíz de hacer uso de los videojuegos. Cuando ya me licencié en Comunicación Audiovisual, cursé un máster y me especialicé en los módulos de cine y videojuegos. En suma, es algo que siempre ha despertado mi atención, y con lo que me he relacionado a lo largo de toda mi vida.

¿Cómo se llevó a cabo el proceso de estudio?

En primer lugar, partí de un modelo teórico que estaba enfocado en el modelo de análisis videolúdico. A partir de ahí, diseñamos un cuestionario en el que se planteaban una serie de cuestiones sociodemográficas a 700 chicos y chicas de distintos institutos de Gran Canaria. Estas preguntas eran sencillas y se centraban en el sexo, la edad, el número de horas empleadas a jugar a los videojuegos, la periodicidad, etcétera. Y luego, otras más enfocadas al tipo de actividad que realizaban los jugadores. Tras crear varios grupos de discusión, los resultados permitieron demostrar que los videojuegos no solo fomentan la práctica de deporte, también la socialización. Los videojuegos favorecen el contacto entre amigos, compartir contenidos entre los mismos, y la participación en foros y en las redes sociales.

¿Qué objetivos persigue?

La tesis tiene como propósito dar a conocer el videojuego en profundidad, y saber que es percibido como arte, como industria, y como medio de comunicación. Lo que pretendía, en realidad, era empezar a sentar unas bases de estudio sobre el ámbito de los videojuegos, pero desde un terreno mucho más directo, y por supuesto, sin relacionarlo con el ámbito de la psicología.

Por lo que concierne a los denominados eSports , ¿cómo podría explicar este concepto?

Los eSports son una rama dentro del conjunto de los videojuegos que comparten una serie de reglas y normativas, y que están institucionalizados desde el punto de vista de la competición como cualquier otro deporte convencional. Así, muchos juegos como Myfootball, o el baloncesto, comenzaron siendo videojue- gos y se convirtieron en deportes reglados. Los eSports son, por tanto, videojuegos que se han transformado en deportes electrónicos. Lo que tienen de especial es que la inmensa mayoría de ellos son deportes de equipo que requieren entrenamiento, y el desarrollo de destrezas como pueden ser los reflejos y el autocontrol. Además, precisan mejorar idiomas como el inglés, ya que es la lengua franca en la mayoría de juegos online. Pero también las matemáticas, ya que hay algunos juegos que precisan desarrollar cálculos matemáticos para poder avanzar. Todo esto potencia lo aprendido durante la enseñanza primaria y secundaria.

Teniendo en cuenta esta afirmación, ¿cree que es importante potenciar su uso en los alumnos que cursan estas enseñanzas?

Ahora mismo, me atrevería a decir que es más conveniente centrarlo en los alumnos que cursan la Educación Secundaria Obligatoria, pero siempre de una forma adecuada. Los eSports son una realidad, pero siempre deben consumirse bajo la supervisión parental en el caso de estos menores. No se trata de reprimir, sino de ejercer un control desde un punto de vista más participativo y saber a qué juegan, con quiénes juegan, y cómo juegan. Si todo este trabajo se lleva a cabo, los eSports llegarán a convertirse en una herramienta educativa muy potente. De hecho, ya está funcionando con mucho éxito en países como Noruega, donde existe un instituto que potencia su uso en la escuela. No hay que temer a esta tecnología, sino todo lo contrario.

En la actualidad, ¿continúa estudiando esta clase de tecnología?

Ahora mismo estoy trabajando, junto a un equipo de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, en una investigación exhaustiva centrada en el ámbito de los eS ports.