Nira Santana visibiliza la lacra del machismo en el sector de los videojuegos

La experta señala que, a pesar de que la presencia femenina es del 48%, muchas mujeres adoptan identidades masculinas en las partidas para evitar el ciberacoso y los estereotipos machistas

Nira Santana durante la charla impartida el martes en el edificio de Humanidades, en el campus del Obelisco.

Nira Santana durante la charla impartida el martes en el edificio de Humanidades, en el campus del Obelisco. / José Carlos Guerra

María Jesús Hernández

María Jesús Hernández

El ciberacoso y los estereotipos machistas son una de las grandes lacras de la industria de los videojuegos, un sector muy masculinizado a pesar de que la presencia femenina asciende al 48%. La educación desde edades tempranas e incorporar la perspectiva de género, son algunas de las soluciones a dicha lacra. Así lo afirmó Nira Santana Rodríguez, licenciada en Bellas Artes, Máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género y experta en Diseño de Videojuegos por la ULPGC, que esta semana ha impartido en la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria dos conferencias en el marco de la celebración del Día Internacional de la Mujer, organizadas por el Espacio Violeta de la Biblioteca Universitaria de la ULPGC y la red de Bibliotecas Canarias por la Igualdad.

Videojuegos, Metaverso y diversidad. Nuestra representación en la imagen y narrativa de los contenidos y Play a la igualdad en las partidas de videojuegos, son los títulos de las charlas impartidas por Nira Santana -la primera presencial y la segunda online-, el 21 y 22 de marzo respectivamente, para visibilizar el problema del machismo en el sector de los videojuegos y dar las claves para su solución. «Cuando una mujer entra a jugar en partidas multijugador online, se cuestiona su valía porque se entiende que, por su culpa, los chicos que están jugando van a perder la partida, ya que se sobreentiende que las mujeres somos tecnófobas y que no se nos dan bien los videojuegos. Esto es un estereotipo y que las mujeres no juguemos es otro», subrayó la investigadora.

Insultos

Santana recordó los resultados de los informes realizadas por la propia industria -Libro blanco de los deportes electrónicos o el libro blanco del desarrollo español de videojuegos- que estiman en un 48% la presencia femenina en el sector de los videojuegos. A pesar de ello, muchas mujeres deben hacer frente a insultos que no se destinan a los chicos: «vete a fregar», «vete a cocinar», «este no es tu lugar», «zorras», «putas»... Estos son los principales insultos denunciados en la encuesta realizada por Nira Santana en 2020, en el marco de la investigación Género, gamers y videojuegos en la Universidad de Las Palmas.

«En ese estudio, las chicas referían que, muchas veces, cuando entran en la partida, se ponen un nombre de usuario masculino o ambiguo, incluso al skin o avatar, le ponen características masculinas. Otras veces no utilizan el chat de voz cuando tienen que hablar con otros jugadores o jugadoras sino el escrito, porque no quieren que su voz las delate como mujeres, o usan un distorsionador para que su voz se proyecte masculina. Esto me lo cuentan chicas canarias, pero son situaciones que relatan en otras investigaciones a nivel nacional y también internacional».

«Una chica a la que insultas en el terreno ‘online’, sufre más allá del contexto de la partida»

Un problema para el que existen múltiples soluciones, que dependen de todas las personas e instituciones implicadas en el sector, tal y como señaló la experta universitaria en Diseño de Videojuegos. «Cada agente, cada persona en el lugar que ocupe, como profesional de la industria, como consumidor de videojuegos, como persona que trabaja en centros educativos..., tiene un papel aquí para cambiar las cosas».

Un cambio que pasa por inyectar acciones como incorporar la perspectiva de género e interseccional en los estudios de desarrollo de videojuegos, a través de la formación. La especialista también señala la importancia de sensibilizar al alumnado en los centros educativos, para que puedan establecer mejores relaciones en el transcurso de las partidas multijugador online.

«Tenemos que hacer entender, sobre todo a los chicos, que lo que ocurre en el entorno online tiene repercusiones en el plano offline, es decir, cuando tú insultas a una chica, aunque no la conozcas de nada y ella viva en Oklahoma, esa chica sufre en el momento que la están insultando y sufre más allá del contexto de esa partida, porque cuando apaga la pantalla, eso ha calado en ella, y probablemente haga que no tenga ganas de jugar».

También hay que trabajar con los hombres para acabar con la «cultura brother», entornos masculinizados donde se infravalora, se subestima el trabajo de las mujeres, y se les exige más que a un hombre para entrar en la industria de los videojuegos. «A las mujeres no nos permiten cometer errores, ni en el transcurso de las partidas porque se magnifican, ni en el espacio de las empresas. Es vital que acabemos con esa cultura brother, que los hombres entiendan que nosotras estamos ahí, y nosotras debemos dejar de ocultarnos, somos el 48%, pero jugamos con nombre de hombres».

Nira Santana también destacó la necesidad de que las empresas establezcan códigos de conducta en las plataformas que albergan las partidas, de forma que se expulse a quienes no tengan un lcomportamiento adecuado. «Pero sobre todo, es vital la sensibilización desde edades tempranas, enseñar a jugar y a mantener unas relaciones sanas en ese entorno, e incluso con el propio producto, porque el videojuego es un producto más de ocio, no puede ser el centro de la vida de los y las menores. También hace falta trabajar con la familia en este sentido», concluyó.

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